最近幾年,隨著技術(shù)的發(fā)展,VR(Virtual Reality)跟人工智能一樣,火的簡直不能再火了。其帶來的視覺上的沖擊、沉浸式的感官體驗有很多人躍躍欲試,于是不少公司開始做VR,結(jié)果看起來容易,做起來卻是步履維艱。
其實做VR需要很多的技術(shù),下面我主要從大方向上指出其技術(shù)支撐。
視覺方面
現(xiàn)階段,主流的VR頭盔在分辨率上均有不同程度的提升,但硬件上屏幕的顯示功能無法達(dá)到我們?nèi)搜鄣姆直媛?,因此戴著看東西很容易看到像素點,這對使用體驗來說有很大影響。所以如果要發(fā)展VR,在視覺上需要計算機(jī)視覺、圖像壓縮編碼和3D渲染技術(shù)等。
音頻方面
這個就好說了,舉個例子,一個人在你正前方5米處對你說話,此時的音效和兩個耳朵聽到對方說話的音量是相同的,你向右轉(zhuǎn)90度,此時左耳聽的清一些;那再向前走2米到一堵墻后面,此時就復(fù)雜了,有沒有聲音透射過來,材料的投射率,大部分折射過來的聲音的折射路線,以及折射率,周圍環(huán)境音效等,當(dāng)考慮的因素越接近現(xiàn)實,這個問題就越復(fù)雜。因此,3D定位音頻技術(shù)必不可少。
運動追蹤
戴上VR頭盔,你往哪看景就往哪動,嗯,表面看起來也非常簡單。但你要真這么覺得,那就錯了。墨菲定律說:事物往往沒有表面上看起來這么簡單。對于VR這一第一人稱交互設(shè)備,有好多人玩的時候都會暈,是真的暈眩。這主要是因為畫面沒有精準(zhǔn)地跟蹤你的頭部運動而造成的暈眩,就像暈車一樣。因此,延遲對于VR來說相當(dāng)致命,而如何降低延遲,更加精妙的優(yōu)化,更加徹底的榨干GPU的性能則是研究的進(jìn)攻點。
除此之外,VR還需要許多例如接口等技術(shù)的支撐,沒有這些技術(shù)底子直接制作VR產(chǎn)品恐怕有點難。
以上就是我對VR產(chǎn)業(yè)背后的技術(shù)支撐這一問題的解答。
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