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Unity宣布與Snap達(dá)成合作;《紐約時(shí)報(bào)》宣布與Facebook合作在Instagram上推出AR填字游戲

工程師鄧生 ? 來(lái)源:VR陀螺 ? 作者:VR陀螺 ? 2020-12-24 17:59 ? 次閱讀

Unity宣布與Snap達(dá)成合作;《紐約時(shí)報(bào)》宣布與Facebook合作在Instagram上推出AR填字游戲

Unity宣布與Snap達(dá)成合作,以擴(kuò)展廣告客戶群體并將Snap技術(shù)帶給開(kāi)發(fā)者

創(chuàng)建和運(yùn)行實(shí)時(shí)3D內(nèi)容平臺(tái)的平臺(tái)Unity和Snap Inc.近日宣布建立合作伙伴關(guān)系,將Unity的廣告供應(yīng)范圍擴(kuò)展到Snapchat的廣告客戶群體中,并通過(guò)Snap Kit將Snap技術(shù)帶給游戲開(kāi)發(fā)人員。據(jù)Unity稱(chēng),其與Snapchat廣告和游戲開(kāi)發(fā)的集成將有助于在這兩個(gè)平臺(tái)上增強(qiáng)其對(duì)移動(dòng)游戲受眾的影響力并擴(kuò)展移動(dòng)游戲的展現(xiàn)渠道。

Unity的平臺(tái)提供了一套全面的軟件解決方案,用于為手機(jī)、平板電腦、PC、主機(jī)以及增強(qiáng)和虛擬現(xiàn)實(shí)(AR / VR)設(shè)備創(chuàng)建、運(yùn)行實(shí)時(shí)2D和3D內(nèi)容。盡管其發(fā)布的公告似乎更具體地涉及到移動(dòng)游戲,但這仍然意味著兩家公司在AR和VR設(shè)備以及整個(gè)XR領(lǐng)域的廣告功能的影響范圍將因此擴(kuò)大。

Unity的 Revenue,Operate Solutions副總裁Julie Shumaker在評(píng)論該公告時(shí)說(shuō):“我們正在致力于實(shí)現(xiàn)使開(kāi)發(fā)人員在游戲生命周期的各個(gè)階段(從創(chuàng)建到成功)都取得成功的承諾?!?/p>

她補(bǔ)充說(shuō)道:“ Snap將龐大的廣告商社區(qū)帶入U(xiǎn)nity生態(tài)系統(tǒng),在那里他們將吸引高度參與和有價(jià)值的玩家觀眾,而在Unity制作的游戲中使用的Snap驗(yàn)證元素將使玩家能夠推動(dòng)社交共享和游戲展現(xiàn)渠道的發(fā)展。”

從現(xiàn)在開(kāi)始,在Snap Audience Network(SAN)中將包含Unity廣告,該廣告在AndroidiOS上吸引了高度參與的移動(dòng)游戲受眾。Snapchat的SAN廣告客戶活動(dòng)現(xiàn)在將包括Unity移動(dòng)游戲網(wǎng)絡(luò)中的視頻廣告資源,從而幫助廣告客戶將其影響力擴(kuò)展到Snapchat之外。

“Snapchat希望能讓用戶與親密朋友保持聯(lián)系,但友誼不僅僅限于對(duì)話。他們通常也會(huì)共享經(jīng)驗(yàn),而這些經(jīng)驗(yàn)也包括游戲,” Snap Inc.合伙人副總裁Ben Schwerin說(shuō)道。

現(xiàn)在,移動(dòng)游戲開(kāi)發(fā)人員還可以利用Snap Kit的精選功能來(lái)增強(qiáng)游戲玩法和游戲發(fā)現(xiàn)體驗(yàn):

Snap Kit的Login Kit使游戲玩家可以使用其Snapchat帳戶快速注冊(cè)并登錄游戲;

Snap Kit的Creative Kit通過(guò)允許用戶共享他們的游戲玩法,通過(guò)使用帶有商標(biāo)的貼紙裝飾靜態(tài)照片、15秒視頻或由游戲商創(chuàng)建的AR濾鏡,來(lái)與他們的Snapchat朋友共享擴(kuò)展體驗(yàn)。分享過(guò)程還包括回到游戲的引薦鏈接,這可以幫助Unity開(kāi)發(fā)人員在Snapchat每天2.49億活躍用戶的基礎(chǔ)上擴(kuò)大游戲展現(xiàn)渠道和用戶獲取范圍。

Bitmoji的集成也將在2021年初開(kāi)始,這能將游戲的個(gè)性化提高到新的水平。借助Bitmoji for Game的Unity SDK,開(kāi)發(fā)人員將能夠把玩家的個(gè)性化虛擬形象帶入游戲中心,利用3D Bitmoji在使用Unity制作的游戲中為用戶創(chuàng)造更身臨其境的體驗(yàn)。

Snap Kit和Bitmoji SDK均通過(guò)Unity的“Verified Solutions Partner”計(jì)劃提供,該計(jì)劃包括第三方SDK插件編輯器應(yīng)用程序云服務(wù)以及更多經(jīng)驗(yàn)證符合Unity最新版本的解決方案。

Schwerin補(bǔ)充說(shuō)道:“現(xiàn)在有針對(duì)各種獨(dú)特社交場(chǎng)合和社交群體的游戲。Snap Kit和Bitmoji與Unity的集成將使游戲開(kāi)發(fā)人員能夠更輕松地分享彼此的體驗(yàn),同時(shí)增加其游戲的展示,從而為游戲開(kāi)發(fā)人員贏得更多新的機(jī)會(huì)?!?/p>

在美國(guó)和加拿大的開(kāi)發(fā)者可以將Unity Ads集成到Snap Audience Network中,該公司指出不久之后將會(huì)有更多的國(guó)家/地區(qū)支持該功能。

《紐約時(shí)報(bào)》宣布與Facebook合作在Instagram上推出AR填字游戲

《紐約時(shí)報(bào)》將其標(biāo)志性的填字游戲引入了增強(qiáng)現(xiàn)實(shí),這家媒體公司今天早上宣布將在Instagram上發(fā)布一款新的具有AR功能的 “ Shattered Crosswords” 游戲,玩家可以通過(guò)在AR中找到旋轉(zhuǎn)的縱橫填字游戲片段來(lái)解開(kāi)謎題。當(dāng)達(dá)到正確的位置時(shí),玩家會(huì)發(fā)現(xiàn)隱藏在拼圖上方碎片中的單詞。

這個(gè)概念類(lèi)似于其他3D拼圖游戲,例如《Polysphere》,玩家可以在其中滑動(dòng)旋轉(zhuǎn)碎片以查看完整的圖片。在這種概念下,《紐約時(shí)報(bào)》使用AR技術(shù)為玩家?guī)?lái)了更豐富的游戲體驗(yàn)。

該公司表示,新游戲是使用Facebook的Spark AR平臺(tái)的技術(shù)構(gòu)建的,這是《紐約時(shí)報(bào)》首次創(chuàng)造AR游戲體驗(yàn)。

但是,這并不是《紐約時(shí)報(bào)》第一次使用AR技術(shù)。

今年秋天,《紐約時(shí)報(bào)》宣布與Facebook展開(kāi)多年合作,致力于在Instagram上發(fā)布一系列由AR技術(shù)驅(qū)動(dòng)的報(bào)道。這些新聞報(bào)道將使用增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)以更直觀且互動(dòng)性強(qiáng)的方式講述事件。為了支持其新工作,《紐約時(shí)報(bào)》還啟動(dòng)了自己的AR實(shí)驗(yàn)室,該實(shí)驗(yàn)室擁有十幾名員工,他們將與專(zhuān)門(mén)的新聞編輯團(tuán)隊(duì)一起開(kāi)發(fā)AR新聞內(nèi)容。

迄今為止,該實(shí)驗(yàn)室已經(jīng)幫助《紐約時(shí)報(bào)》制作了與婦女百年選舉權(quán)有關(guān)的視覺(jué)故事,以及佩戴口罩的有效性以及加州野火等新聞報(bào)道。

在與Facebook展開(kāi)合作之前,《紐約時(shí)報(bào)》也曾在前幾年開(kāi)始嘗試AR。例如,在2018年,其宣布在自己的iOS和Android應(yīng)用程序中使用增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)來(lái)講述故事。

在今天正式推出AR填字游戲之前,紐約時(shí)報(bào)還曾在社交媒體平臺(tái)(包括Twitter和Facebook)上推出了其填字游戲的“實(shí)時(shí)”版本,以此來(lái)吸引社交媒體上的玩家。但是這款體驗(yàn)并不是一款獨(dú)立的游戲,也不是使用AR技術(shù)進(jìn)行構(gòu)建的,只是一個(gè)簡(jiǎn)單的觀看體驗(yàn)。

“Shattered Crosswords”游戲可在《紐約時(shí)報(bào)》@NYTimes 的Instagram個(gè)人資料頁(yè)面的“效果”標(biāo)簽下找到,此外用戶還可以查看該公司的其他AR新聞報(bào)道。用戶可以在iOS和Android平臺(tái)上體驗(yàn)該游戲。

生存游戲《Green Hell》將于明年推出VR版本,上線PC VR和Quest

位于波蘭的Incuvo是Bloober Team發(fā)行的VR版《 Lars of Fear》 和《Blair Witch》背后的開(kāi)發(fā)商,目前正在與Creepy Jar合作開(kāi)發(fā)《Green Hell VR》,這是一款開(kāi)放世界的生存游戲,計(jì)劃于明年發(fā)布。

Creepy Jar 于2019年推出了PC游戲《Green Hell》,獲得了Steam社區(qū)的高分評(píng)級(jí)。游戲里,玩家降落在沒(méi)有任何食物或設(shè)備的亞馬遜雨林中,只有通過(guò)學(xué)習(xí)生存技術(shù)、制作工具和建造庇護(hù)所才能生存下來(lái)。

Incuvo證實(shí),《Green Hell》 將在PC VR頭顯中展現(xiàn),而Oculus Quest版本將于2021年下半年上市。從目前為止發(fā)布的詳細(xì)信息來(lái)看,該團(tuán)隊(duì)正嘗試移植PC端的所有游戲元素,但同時(shí)要滿足VR的身臨其境的要求。

Incuvo首席執(zhí)行官Andrzej Wychowaniec在聲明中說(shuō):“VR生存游戲《Green Hell》 已經(jīng)完成了開(kāi)發(fā)階段,我們目前處于準(zhǔn)備Alpha版本的階段,該版本將于2021年第一季度向玩家們展示該生存游戲在虛擬現(xiàn)實(shí)中的巨大潛力。我們專(zhuān)注于研究最新的游戲機(jī)制和VR設(shè)備功能,以實(shí)現(xiàn)出色的沉浸感?!?/p>

該團(tuán)隊(duì)表明,一旦完成Alpha測(cè)試,《Green Hell VR》Beta版本將于2021年第二季度準(zhǔn)備就緒。

發(fā)布時(shí)間總結(jié):《Green Hell VR》 計(jì)劃于2021年第三季度發(fā)行,適用于Steam VR和Oculus Rift,而Oculus Quest版本將于2021 第四季度發(fā)行。

VR游戲工作室MVRS宣布推出UPAS VR開(kāi)發(fā)平臺(tái),以在多平臺(tái)進(jìn)行快速開(kāi)發(fā)

總部位于美國(guó)波士頓的虛擬現(xiàn)實(shí)游戲開(kāi)發(fā)公司Metro VR Studios(MVRS)宣布推出其專(zhuān)有的通用編程資產(chǎn)系統(tǒng)(Universal Programing Asset System ,簡(jiǎn)稱(chēng) UPAS),該系統(tǒng)旨在推動(dòng)所有MVRS 2021 Oculus QuestTM和PlayStation VR游戲產(chǎn)品的快速開(kāi)發(fā)。MVRS打算在整個(gè)行業(yè)范圍內(nèi)提供UPAS,以響應(yīng)Oculus決定放棄基于PC的有線VR系統(tǒng)的決定。

Metro VR Studios是一家位于波士頓的獨(dú)立VR開(kāi)發(fā)公司,致力于在Oculus、Steam和PlayStation平臺(tái)上為虛擬現(xiàn)實(shí)開(kāi)發(fā)高質(zhì)量,由角色驅(qū)動(dòng)的動(dòng)作和冒險(xiǎn)游戲。MVRS正在開(kāi)發(fā)多個(gè)VR游戲,其目標(biāo)是將VR游戲的獨(dú)特視角帶入快速發(fā)展的市場(chǎng)。

UPAS是由MVRS開(kāi)發(fā)的圖形和3D資產(chǎn)生產(chǎn)系統(tǒng),旨在將虛幻引擎5的視覺(jué)功能與每個(gè)新出現(xiàn)的VR平臺(tái)的硬件限制相集成。UPAS使MVRS可以創(chuàng)建和發(fā)布高度詳細(xì)的資產(chǎn),并在內(nèi)部將其映射到每個(gè)硬件制造商的不同硬件級(jí)別中。UPAS將大大減少生產(chǎn)時(shí)間,增加用戶體驗(yàn)的一致性,并啟用以前為AAA開(kāi)發(fā)人員保留的跨平臺(tái)發(fā)布功能。

Metro VR Studios的創(chuàng)始人兼首席技術(shù)專(zhuān)家Scott Matalon表示:“保持前進(jìn)腳步并擁抱這些進(jìn)步對(duì)于獨(dú)立開(kāi)發(fā)人員的成功至關(guān)重要,而我們的通用編程資產(chǎn)子系統(tǒng)將使我們能夠從頭開(kāi)始與新一代VR頭戴設(shè)備所有者一起成長(zhǎng)。我們看到了這一轉(zhuǎn)變的到來(lái),我們相信快速建立、部署和成功采用這種新市場(chǎng)模式不僅能為我們提供快速部署能力,還將為公司增加全新的收入來(lái)源以支持新項(xiàng)目開(kāi)發(fā)。”

Matalon還補(bǔ)充說(shuō):“進(jìn)入消費(fèi)者VR市場(chǎng)的四年來(lái),人們一直希望設(shè)備擁有便攜性,并且價(jià)格合理,開(kāi)發(fā)人員需要跟隨硬件的更新腳步并立即建立新的底層,否則就有被拋棄的風(fēng)險(xiǎn)。對(duì)于VR開(kāi)發(fā)人員來(lái)說(shuō),這是改變游戲規(guī)則的事情?!?/p>

除了推出UPAS之外,MVRS最近在假日季節(jié)還以75%的折扣出售了其首款游戲產(chǎn)品《Orion13TM》。

MVRS副總裁Brian Levine表示:“我們最近的收購(gòu)公告以及與Gaensel Energy Group(OTC PINK:GEGR)的合作伙伴關(guān)系,使我們希望能做些事情來(lái)幫助那些正在應(yīng)對(duì)COVID-19挑戰(zhàn)的人們?!禣rion13TM》證明了MVRS可以為市場(chǎng)帶來(lái)出色的VR體驗(yàn)。有了我們的新UPAS技術(shù)和Gaensel帶來(lái)的資金支持,我們很高興能回饋支持MetroVR并幫助我們走到今天這步的社區(qū)?!?/p>

Anker推出Quest 2充電基座,上架當(dāng)天便售空

很多玩家在不使用Oculus Quest 2時(shí),會(huì)將其放置在桌上使用充電電纜為其充電。近日,總部位于中國(guó)的電子產(chǎn)品制造商Anker針對(duì)Quest 2推出充電基座,為Oculus Quest 2頭顯與Touch控制器免除線纜充電的煩惱。

該充電基座于12月22日開(kāi)始在Anker.com、Oculus.com與Amazon.com網(wǎng)站推出,售價(jià)87美元。上架當(dāng)天,似乎第一批基座已缺貨。Anker與Oculus的預(yù)訂情況可在1月22日的發(fā)貨信息中找到。

該基座包含兩個(gè)1800mAH堿性充電電池,兩個(gè)Touch控制器均可使用。在控制器中插入充電電池并更換電池蓋后,只需將Touch控制器插入基座兩側(cè)即可充電。

該基座不僅為Quest 2在不使用時(shí)提供了放置的地方,而且還集體了磁性USB-C連接器卡扣,因此頭顯套上基座便可直接充電。無(wú)論是控制器或是頭顯,充電時(shí)長(zhǎng)都為2.5小時(shí)。

如果還想要更快捷地解決電池問(wèn)題,可以考慮為Quest 2購(gòu)買(mǎi)一些可進(jìn)行再次充電的AA電池與電池充電器:無(wú)論你是否有基座,這些都有用。

至于頭顯的充電,玩家還可在亞馬遜上以低至13美元的價(jià)格購(gòu)買(mǎi)一套USB-C電磁線纜,這類(lèi)線纜同樣適用于所有USB-C移動(dòng)設(shè)備。這些解決方案不如充電基座那么方便,但它能讓玩家連續(xù)數(shù)小時(shí)在頭顯的VR世界中尋找樂(lè)趣。

VRCover針對(duì)Quest 2控制器手柄推出手柄套件

VR配件制造商VRCover開(kāi)始出售專(zhuān)門(mén)為Oculus Quest 2制造的手柄套件Controller Grips。

該套件可以讓玩家不必一直抓著手柄,手可以偶爾放松下。這對(duì)那些喜歡VR,長(zhǎng)期沉浸在VR世界中的玩家來(lái)說(shuō)會(huì)帶來(lái)不錯(cuò)的體驗(yàn)提升。

該手柄套件現(xiàn)可在VRCover商店購(gòu)買(mǎi),售價(jià)29美元,運(yùn)費(fèi)另付。據(jù)VRCover,該手柄套件使用了一種防滑材料,帶有可調(diào)節(jié)的彈性指關(guān)節(jié)帶以適應(yīng)不同手型,有黑色、淺灰兩種顏色可供選擇,不過(guò)目前尚不支持選購(gòu)灰色。

考慮到產(chǎn)品供應(yīng)與疫情相關(guān)限制,購(gòu)買(mǎi)者需查看商店站點(diǎn)以了解產(chǎn)品從發(fā)貨至到達(dá)所在地所需的運(yùn)輸時(shí)間。

VRCover已為VR頭顯制造了許多配件,其為Quest 2制作的面罩既舒適又衛(wèi)生。昨日,Anker還推出了Oculus Quest 2充電座,Rebuff Reality也正在生產(chǎn)VR頭顯配件。

隨著玩家對(duì)改善頭顯佩戴體驗(yàn)需求的增加,Quest 2附加組件市場(chǎng)似乎正在升溫。

大量玩家反饋《微軟飛行模擬器》VR版運(yùn)行效果很差

《微軟飛行模擬器》12月22日開(kāi)始支持Steam VR頭顯,然而很快幾乎所有玩家在試玩之后都反饋其運(yùn)行情況非常差。

在上面的游戲視頻中,Jamie正使用HP Reverb G2 VR頭顯體驗(yàn)《微軟飛行模擬器》,他所使用的頭顯與一臺(tái)配備RTX 2060 Super GPU的VR PC相連接,游戲運(yùn)行并不流暢。然而,知名博主Tyriel Wood有視頻顯示其在配有2080ti顯卡的Index頭顯上運(yùn)行相對(duì)不錯(cuò)。

在發(fā)布公告的博客中,《微軟飛行模擬器》負(fù)責(zé)人Jorg Neumann表示,他們希望“此次更新讓盡可能多的玩家能夠體驗(yàn)這款游戲”,因此他們還對(duì)Windows MR頭顯比如Reverb G2,以及Oculus、Index和HTC Vive頭顯提供支持。然而當(dāng)Jamie通過(guò)Steam運(yùn)行游戲時(shí),無(wú)論是在Rift S還是在Windows MR頭顯上運(yùn)行都很困難。該博客文章完全沒(méi)有提及硬件要求。

在我們的YouTube視頻評(píng)論中,一位玩家說(shuō)他嘗試在配有Valve Index的RTX 3080顯卡上運(yùn)行,雖然硬件已經(jīng)很強(qiáng)大了,但依然難以運(yùn)行。Rediit上有用戶提到即使將圖像設(shè)置調(diào)至最低,卻依然無(wú)法在2070 Super顯卡上保持40FPS以上的幀速率。

另一個(gè)名叫“u / DeliciousPangolin”的用戶也表示自己遇到類(lèi)似情況。在使用Index頭顯,超頻9700k CPU與RTX 3080 GPU的情況下,依然只能“不在建筑區(qū)的飛行環(huán)境下,獲得一個(gè)不穩(wěn)定的45幀/秒的默認(rèn)設(shè)置。即使將設(shè)置調(diào)至最低標(biāo)準(zhǔn),將渲染程度縮小到連指示都很難看清的程度,依然無(wú)法擺脫重影。因?yàn)榇蠖鄶?shù)飛機(jī)的窗框都在玩家眼睛一英尺之內(nèi),因此當(dāng)玩家轉(zhuǎn)動(dòng)頭望向窗戶時(shí),窗框會(huì)瘋狂抖動(dòng)?!?/p>

有一些Oculus用戶還報(bào)告說(shuō),一個(gè)大黑匣子將其部分視線擋在了頭顯內(nèi)。對(duì)于該現(xiàn)象,Reddit用戶“u / BadMoles”表示可通過(guò)進(jìn)入“Oculus Debub Tool”將“Use FOV Stencil”選項(xiàng)關(guān)閉來(lái)解決。

目前尚未找到該游戲VR版本的最低要求或推薦系統(tǒng)的官方列表。Microsoft商店列表中列出的要求可能僅適用于非VR版本,其推薦要求僅為使用i5-8400和GTX970。這不可能是VR版的運(yùn)行要求。

外媒已與《微軟飛行模擬器》相關(guān)代表聯(lián)系以詢問(wèn)有關(guān)VR版性能、系統(tǒng)要求以及提高幀率的方法等相關(guān)信息。希望他們可以對(duì)相關(guān)問(wèn)題進(jìn)行修補(bǔ),優(yōu)化性能并使該游戲運(yùn)行得更好,讓玩家們能在假期中享受VR飛行!

Facebook表示0.01%用戶反饋使用 Quest 2皮膚受刺激

Facebook表示0.01%用戶反饋使用 Quest 2皮膚過(guò)敏。

Facebook在周二的博客文章和聲明中承認(rèn)Quest 2與面部位置相接觸的配件可能會(huì)對(duì)部分用戶面部造成刺激。公司承諾會(huì)為“面部受刺激的用戶”提供替代方案。

Facebook說(shuō):“為了解決這個(gè)問(wèn)題,我們對(duì)制造工藝進(jìn)行了更改,并且將針對(duì)該問(wèn)題繼續(xù)進(jìn)行調(diào)查。雖然絕大多數(shù)反饋癥狀比較輕微,癥狀會(huì)自然消失,但我們要求遇到此問(wèn)題的所有用戶聯(lián)系Oculus服務(wù)部?!?/p>

該博客文章透露,所報(bào)告的刺激癥狀從發(fā)紅到腫塊或腫脹不等,該公司清楚的知道這與人們佩戴VR頭顯后臉上會(huì)出現(xiàn)的“正常壓痕”不同。

Oculus Quest 2于10月份開(kāi)始發(fā)售,起價(jià)300美元,同步推出的還有Elite Strap等配件,該Elite Strap頭帶售價(jià)49美元,用于改善頭顯的貼合度。此前,按Facebook的說(shuō)法“極少數(shù)客戶”報(bào)告頭帶斷裂問(wèn)題,F(xiàn)acebook給出的解釋是“處理不一致”。后來(lái)Facebook為頭帶出現(xiàn)問(wèn)題的用戶重新寄頭帶配件,并且保修兩年。

關(guān)于Quest 2與面部接觸的泡沫配件,F(xiàn)acebook表示正在向?qū)<易稍儭耙愿玫亓私獯碳ぴ础!?/p>

Facebook說(shuō):“專(zhuān)家表示這種刺激癥狀并非過(guò)敏反應(yīng),也不是嚴(yán)重的醫(yī)療狀況,它們會(huì)自然消失。但出于謹(jǐn)慎考慮,我們會(huì)共享更多的相關(guān)信息。常見(jiàn)的頭部佩戴裝置,例如摩托車(chē)頭盔、滑雪鏡、眼鏡或VR頭顯,都可能會(huì)偶爾引起皮膚刺激。刺激可能是由于制造過(guò)程中引入的物質(zhì)或頭顯中的材料與化妝品或護(hù)膚產(chǎn)品產(chǎn)生反應(yīng)引起的?!?/p>

臺(tái)灣醫(yī)療公司Innova研發(fā)出一款虛擬臨床診療訓(xùn)練系統(tǒng)V-DxM

病人與病情千變?nèi)f化,診療能力的建立有賴案例經(jīng)驗(yàn)的累積。當(dāng)全球疫情嚴(yán)峻,為遏止感染擴(kuò)散、節(jié)約醫(yī)療防護(hù)裝備,醫(yī)院的實(shí)習(xí)大門(mén)關(guān)閉,實(shí)習(xí)醫(yī)生面對(duì)了臨床學(xué)習(xí)的大挑戰(zhàn)。臺(tái)灣醫(yī)諾華醫(yī)學(xué)科技股份有限公司(Innova Medical Technology)則致力于解決這些阻礙醫(yī)療發(fā)展的問(wèn)題。

由高雄醫(yī)科大學(xué)兒科教授蔡淳娟教授創(chuàng)立,首席執(zhí)行官兼外科醫(yī)生陳德芳博士為學(xué)員提供了一個(gè)線上健康教育平臺(tái),為實(shí)習(xí)或在職醫(yī)生研發(fā)了基于混合現(xiàn)實(shí)(MR)“虛擬臨床診療訓(xùn)練系統(tǒng)V-DxM”,能夠模擬各種癥狀,以及具有高逼真度的虛擬患者。

該系統(tǒng)向?qū)W員展示的是包括咳嗽、胃痛、頭痛、發(fā)燒和其他病癥,學(xué)員需要根據(jù)虛擬內(nèi)容分析所述癥狀、咨詢虛擬患者、檢查相關(guān)圖像,并進(jìn)行身體檢查以做出最終診斷。一旦他們提交了分析結(jié)果,Innova系統(tǒng)就會(huì)自動(dòng)評(píng)估其正確性,同時(shí)突出顯示明顯的錯(cuò)誤。

蔡在官方新聞稿中說(shuō):“我們創(chuàng)造了一個(gè)‘虛擬病人’,實(shí)現(xiàn)了革新臨床教育的夢(mèng)想。這不僅是一種產(chǎn)品,而且是臨床教育的完整游戲規(guī)則?!?/p>

除了虛擬患者,V-DxM平臺(tái)還包括虛擬健康教育者,這是專(zhuān)門(mén)為患者設(shè)計(jì)的交互式健康教育服務(wù);以及飛行模擬室(Flying Simulation Room),這是一種便攜式醫(yī)療培訓(xùn)解決方案,無(wú)論你身在何處,都能進(jìn)入專(zhuān)業(yè)的臨床環(huán)境。

V-DxM結(jié)合在線會(huì)議系統(tǒng),克服隔離空間。在選定時(shí)間,從任何地點(diǎn)聚集眾學(xué)員同步演練,讓學(xué)員們不進(jìn)醫(yī)院也能在云端實(shí)習(xí)并解決“病人問(wèn)題”,發(fā)揮了虛擬病人與虛擬醫(yī)院的替代功能。新冠疫情迫使各教育單位提早落實(shí)了遠(yuǎn)程學(xué)習(xí)模式,未來(lái)還可在偏遠(yuǎn)地區(qū)發(fā)揮臨床教育成效。

根據(jù)Innova的說(shuō)法,V-DxM圍繞著三項(xiàng)關(guān)鍵技術(shù):高效的3D模型,醫(yī)學(xué)認(rèn)知和自然語(yǔ)言。自2018年Somatosensory Technology Park項(xiàng)目對(duì)公司進(jìn)行補(bǔ)貼以來(lái),該平臺(tái)的示例場(chǎng)景從20種擴(kuò)展到80種,并提供了兩種附加模式:在線遠(yuǎn)程實(shí)習(xí)和OSCE臨床考試(即Objective Structured Clinical Examination, 一般用于評(píng)價(jià)實(shí)習(xí)/見(jiàn)習(xí)醫(yī)生或醫(yī)學(xué)生的對(duì)臨床知識(shí)和臨床技能掌握的水平)。

以人為本

出于對(duì)患者、醫(yī)生安全和可用資源有限的考慮,全球范圍許多醫(yī)療機(jī)構(gòu)取消了醫(yī)生的實(shí)習(xí)機(jī)會(huì),因此Innova研發(fā)的V-DxM系統(tǒng)提供了一種經(jīng)濟(jì)有效的替代方案,可以代替現(xiàn)場(chǎng)培訓(xùn),從而向?qū)W員灌輸知識(shí)、技能和臨床決策所需的信心。這項(xiàng)技術(shù)在偏遠(yuǎn)地區(qū)也很有效,使偏遠(yuǎn)地區(qū)的學(xué)員與專(zhuān)業(yè)人士保持聯(lián)系,無(wú)論他們身在何處和可用資源如何,都可以獲得至關(guān)重要的“動(dòng)手經(jīng)驗(yàn)”。

責(zé)任編輯:PSY

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