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“游戲出?!币?guī)模進(jìn)一步擴(kuò)大,,我國(guó)游戲用戶規(guī)模逾6.6億人

牽手一起夢(mèng) ? 來(lái)源:前瞻產(chǎn)業(yè)研究院 ? 作者:前瞻產(chǎn)業(yè)研究院 ? 2020-12-22 15:29 ? 次閱讀

2020年度中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)日前在廣州舉行。會(huì)上,中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委與中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2020年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2020年,我國(guó)游戲用戶規(guī)模逾6.6億人,游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2786.87億元,同比增長(zhǎng)20.71%,“游戲出海”規(guī)模進(jìn)一步擴(kuò)大,自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入154.50億美元,同比增長(zhǎng)33.25%,國(guó)際化水平進(jìn)一步提升。

同時(shí),游戲企業(yè)更加注重未成年人保護(hù)工作,更加注重精品化建設(shè),更加注重文化內(nèi)涵,更加注重科技賦能,不斷創(chuàng)造優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,推動(dòng)產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新與融合。

1、電子競(jìng)技發(fā)展迅猛

根據(jù)報(bào)告,2020年,中國(guó)游戲用戶數(shù)量保持穩(wěn)定增長(zhǎng),用戶規(guī)模達(dá)6.65億人,同比增長(zhǎng)3.7%。游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2786.87億元,同比增長(zhǎng)20.71%,保持快速增長(zhǎng)。其中,中國(guó)自主研發(fā)游戲國(guó)內(nèi)市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2401.92億元,同比增長(zhǎng)26.74%。

2014-2020年中國(guó)游戲用戶規(guī)模統(tǒng)計(jì)及增長(zhǎng)情況

2014-2020年中國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)實(shí)際銷售收入統(tǒng)計(jì)及增長(zhǎng)情況

2014-2020年中國(guó)自主研發(fā)游戲國(guó)內(nèi)市場(chǎng)實(shí)際銷售收入統(tǒng)計(jì)及增長(zhǎng)情況

按照細(xì)分市場(chǎng)來(lái)看,客戶端游戲市場(chǎng)和網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)繼續(xù)萎縮,實(shí)際銷售收入和市場(chǎng)占比下降較為明顯??蛻舳擞螒蚴袌?chǎng)實(shí)際銷售收入559.2億元,同比下降9.09%。網(wǎng)頁(yè)游戲產(chǎn)品開(kāi)服量減少,整體市場(chǎng)持續(xù)下降,網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入僅為76.08億元,同比下降22.9%,同比增速呈現(xiàn)逐年下降的趨勢(shì)。

移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2096.76億元,同比增長(zhǎng)32.61%。移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際收入占比為75.24%,客戶端游戲市場(chǎng)實(shí)際收入占比為20.07%,網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入占比為2.73%。移動(dòng)游戲收入占據(jù)游戲市場(chǎng)主要份額。

2014-2020年中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)市場(chǎng)實(shí)際銷售收入統(tǒng)計(jì)及增長(zhǎng)情況

值得一提的是,2020年,中國(guó)電子競(jìng)技游戲快速發(fā)展,市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為1365.5億元,同比增長(zhǎng)44.16%;電子競(jìng)技游戲用戶規(guī)模達(dá)4.88億人,同比增長(zhǎng)9.65%,用戶數(shù)量保持穩(wěn)定增長(zhǎng)。報(bào)告認(rèn)為,隨著5G商用正式落地,基站的不斷完善擴(kuò)展,高速便捷的網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)將推動(dòng)云游戲、電競(jìng)和VR產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展將與其他產(chǎn)業(yè)的融合程度逐漸深入。

2014-2020年中國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入統(tǒng)計(jì)及增長(zhǎng)情況

創(chuàng)夢(mèng)天地高級(jí)副總裁嚴(yán)佩詩(shī)表示,2010年至2020年,隨著國(guó)內(nèi)技術(shù)產(chǎn)業(yè)升級(jí),游戲直播、云游戲等新業(yè)態(tài)催生更多文化細(xì)分板塊,為游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供新的增長(zhǎng)引擎,其中發(fā)展速度最驚人的當(dāng)屬電子競(jìng)技,游戲技術(shù)的升級(jí)正在推動(dòng)著社會(huì)生活?yuàn)蕵?lè)方式變革。

2、“游戲出?!背掷m(xù)發(fā)力

創(chuàng)新和精品化發(fā)展仍是游戲保持競(jìng)爭(zhēng)活力的關(guān)鍵因素。報(bào)告指出,2020年,我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)深耕產(chǎn)品制作,從IP產(chǎn)品的孵化到游戲、動(dòng)漫、影視等多平臺(tái)的跨界聯(lián)動(dòng),再到文化衍生品的授權(quán)開(kāi)發(fā),產(chǎn)業(yè)鏈條不斷延伸。底蘊(yùn)豐厚的中國(guó)優(yōu)秀傳統(tǒng)文化,為網(wǎng)絡(luò)游戲的內(nèi)容創(chuàng)新提供了更為廣闊的發(fā)展空間,激發(fā)了游戲行業(yè)生產(chǎn)更多思想精深、藝術(shù)精湛、制作精良的精品力作,催生出了更多內(nèi)容豐富、形態(tài)多樣的游戲產(chǎn)品,進(jìn)一步滿足了消費(fèi)者的精神文化需求。

網(wǎng)易公司首席執(zhí)行官兼董事丁磊在演講中表示,未來(lái)的游戲應(yīng)該超越娛樂(lè)性需求,去普及中式美學(xué),創(chuàng)造中國(guó)潮流,激發(fā)文化創(chuàng)新勢(shì)能;應(yīng)該充分發(fā)揮交互內(nèi)核,讓更多溫暖美好的東西,成為人現(xiàn)實(shí)情感的補(bǔ)充;還應(yīng)該會(huì)以強(qiáng)大的技術(shù)和內(nèi)容容納度,提供不同產(chǎn)業(yè)新構(gòu)想,降低現(xiàn)實(shí)世界創(chuàng)新成本,乃至拓寬整個(gè)社會(huì)的發(fā)展空間。

與此同時(shí),“走出去”依然是企業(yè)關(guān)注的發(fā)展方向。報(bào)告顯示,2020年,中國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)154.50億美元,同比增長(zhǎng)33.25%,繼續(xù)保持高速增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)。三七互娛(28.770, 0.00, 0.00%)等多家企業(yè)都取得了自開(kāi)展海外業(yè)務(wù)以來(lái)的最佳成績(jī),游戲已經(jīng)成為中國(guó)文化“走出去”的重要載體。

三七互娛產(chǎn)品副總裁殷天明認(rèn)為,中國(guó)游戲企業(yè)在出海的過(guò)程中,還是要堅(jiān)持內(nèi)容為王、精品優(yōu)先,此外游戲的本地化并不是簡(jiǎn)單的翻譯,而是要根據(jù)不同地區(qū)的法律法規(guī)、文化習(xí)俗、宗教信仰等,對(duì)游戲進(jìn)行全方位的優(yōu)化。他還指出,中國(guó)游戲“出?!鼻屑砷]門造車,要多和有出海經(jīng)驗(yàn)的發(fā)行商合作,這樣可以少走彎路,更好地幫助中國(guó)文化“走出去”。

3、未成年人保護(hù)持續(xù)完善

報(bào)告指出,防沉迷工作是游戲產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展的基礎(chǔ)。在主管部門的嚴(yán)格要求和管理下,游戲防沉迷工作在整個(gè)行業(yè)內(nèi)得以全面、有序推進(jìn),如完善網(wǎng)絡(luò)游戲賬號(hào)的實(shí)名認(rèn)證系統(tǒng)升級(jí)工作、嚴(yán)格管理未成年人的網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)長(zhǎng)、重點(diǎn)監(jiān)督未成年人的游戲付費(fèi)服務(wù)、強(qiáng)化行業(yè)監(jiān)督和適齡提示制度等。

以騰訊為例,騰訊互動(dòng)娛樂(lè)副總裁崔曉春介紹,今年騰訊游戲加速了防沉迷新規(guī)落地工作,對(duì)于登記為未成年的用戶進(jìn)行游戲時(shí)長(zhǎng)、消費(fèi)限制,目前已在騰訊210款游戲中落地。除此之外,騰訊主動(dòng)展開(kāi)技術(shù)探索,通過(guò)人臉識(shí)別技術(shù)對(duì)疑似未成年人的用戶進(jìn)行甄別,并在落地過(guò)程中對(duì)該功能進(jìn)行持續(xù)優(yōu)化。

網(wǎng)易游戲市場(chǎng)副總裁吳鑫鑫還表示,在技術(shù)之外,也需要更有溫度的人文關(guān)懷,并從內(nèi)容源頭出發(fā),關(guān)注對(duì)青少年的價(jià)值引領(lǐng)。

值得一提的是,在中宣部出版局的指導(dǎo)下,由中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)團(tuán)體標(biāo)準(zhǔn)化技術(shù)委員會(huì)立項(xiàng),騰訊、網(wǎng)易、人民網(wǎng)牽頭開(kāi)展的《網(wǎng)絡(luò)游戲適齡提示》團(tuán)體標(biāo)準(zhǔn)在此次游戲產(chǎn)業(yè)大會(huì)上正式發(fā)布。標(biāo)準(zhǔn)規(guī)定了適齡提示標(biāo)識(shí)符。試行稿提供了綠色的8+、藍(lán)色的12+和黃色的16+三個(gè)不同年齡段標(biāo)識(shí)。

此外,標(biāo)準(zhǔn)明確規(guī)定了標(biāo)識(shí)符的下載渠道、展現(xiàn)時(shí)長(zhǎng)、尺寸比例和更新頻率;同時(shí),對(duì)有可能刻意模糊、弱化標(biāo)識(shí)使用和提示用語(yǔ)的行為做了必要防范,以維護(hù)標(biāo)識(shí)的權(quán)威性、同一性和實(shí)時(shí)性。最后,標(biāo)準(zhǔn)明確了標(biāo)識(shí)符的具體使用場(chǎng)景。適齡提示標(biāo)識(shí)必須安放在游戲產(chǎn)品界面的顯著位置,以突出標(biāo)識(shí)在游戲產(chǎn)品中的能見(jiàn)度和可視性。

責(zé)任編輯:gt

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