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人工智能技術有望大規(guī)模運用到電競賽事中

hl5C_deeptechch ? 來源:DeepTech深科技 ? 作者:DeepTech深科技 ? 2020-11-04 15:16 ? 次閱讀

一直以來,電子競技都在借鑒傳統(tǒng)體育的賽事運營模式,大型賽事幾乎都是線下比賽。無論是游戲廠商,還是戰(zhàn)隊和選手,都更青睞這種模式,因為現(xiàn)場氣氛和觀眾熱情帶來的沖擊力是無法替代的。

不過受到疫情影響,許多電競比賽都被迫取消、延期或完全轉(zhuǎn)移到線上。比如今年 6 月的王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽(KPL)春季賽總決賽,還有和平精英職業(yè)聯(lián)賽(PEL),都采用了純線上直播的方式,沒有現(xiàn)場觀眾。

可以預見的是,在后疫情時代,電競愛好者將更多地以 “云觀賽” 的形式參與比賽。新的用戶需求也由此誕生:如何利用飛速發(fā)展的高科技彌補線上賽缺少的氣氛,優(yōu)化賽事直播的觀看體驗,是電競從業(yè)者必須思考的重要問題。

從 AR 到 XR,科技引領直播升級

隨著科技的進步,技術創(chuàng)新邊界的無限延伸使得游戲制作水平不斷提高,而游戲產(chǎn)業(yè)標準及用戶需求的提高也在不斷反哺創(chuàng)新科技。

以增強現(xiàn)實技術(AR)為例。這是一種可以將虛擬物體疊加到現(xiàn)實環(huán)境中的技術,用戶可以借助手機等設備與虛擬物體互動,其獨特的趣味性帶來了近乎無窮無盡的創(chuàng)意,科幻電影中的場景離我們越來越近。

隨著 AR 技術步入成熟期,再加上移動硬件水平的提升,游戲產(chǎn)業(yè)迎來了新的機遇。

在 2016 年 9 月舉辦的首屆 KPL 中,一家名為英雄體育 VSPN 的中國公司作為賽事承辦方,將 AR 技術應用到了比賽的英雄選擇和展示環(huán)節(jié),賽事觀賞性大大提升,還讓 KPL 成為了世界上首個將 AR 技術運用到直播中的移動電競賽事。

圖 |2018 年 KPL 王者榮耀春季總決賽的 AR 鯤

2017 年,在北京鳥巢體育館舉辦的英雄聯(lián)盟全球總決賽 S7 開幕式上,通過 AR 和實時渲染技術的完美結合,一條栩栩如生 AR 遠古巨龍從天而降落于鳥巢中央,令人嘆為觀止。這個設計也成功擊敗 NBA 全明星賽,榮獲第 39 屆體育艾美獎最佳直播設計獎。

不過 AR 技術并非全息投影,現(xiàn)場觀眾想要看到這條巨龍,也只能通過現(xiàn)場大屏幕的導播鏡頭,而非 “親眼目睹”。觀眾席上的陰影,也只是實時渲染的一部分。

單論這一點,線上和線下的體驗差距微乎其微。現(xiàn)場甚至還不如在家用 60 寸電視看直播 —— 這跟看 IMAX 電影一個道理,巨龍在視野中占據(jù)的比例越大,震撼度也就越強。

這種 “反向體驗差距” 隨著技術的更新正在變大。今年的 S10 總決賽,中美技術團隊采用了更高端的擴展現(xiàn)實(XR)技術,來打造更加炫酷的直播效果。

XR 技術的全稱是 Extended Reality,實際上是增強現(xiàn)實 AR,虛擬現(xiàn)實 VR 和混合現(xiàn)實 MR 等所有 “沉浸式視覺技術” 的集合。它通過多種技術的混合使用,模糊了虛擬與現(xiàn)實的界限,讓觀眾難以區(qū)分哪些是真實場景,哪些是視覺效果,從而獲得一種亦真亦幻的體驗。

圖 | S10 的粒子特效,后面的建筑其實都是特效,現(xiàn)場只有黑色的 LED

以粒子特效為例??此圃诳罩衅〉念w粒,其實是燈光和攝像角度相輔相成的產(chǎn)物。當攝像機對準這些粒子時,它們會自動面向攝像機運動,營造一種空間浮動的感覺。在現(xiàn)場是看不到這些視覺效果的。

中國電競運營商的技術探索

就中國本土電競而言,前文提到的英雄體育 VSPN 是最早探索前沿技術的電競運營商之一。

英雄體育 VSPN 成立于 2016 年 6 月,以電競賽事和泛娛樂內(nèi)容制作運營為核心,在今年 10 月 26 日剛剛完成了一億美元的 B 輪融資,由騰訊領投,天圖資本、SIG 和快手跟投。此次融資將主要用于英雄體育 VSPN 新一輪戰(zhàn)略升級,進行電競全版塊業(yè)務深化、電競衍生產(chǎn)品研發(fā)以及海外業(yè)務擴張等方面。

這家公司早在 2012 年就開始與騰訊合作主辦或承辦了王者榮耀、和平精英、穿越火線、絕地求生、英雄聯(lián)盟、爐石傳說、DNF 等知名競技游戲的頂級和職業(yè)賽事,已與國內(nèi) 70% 和國際 50% 的頂級電競賽事達成深度合作,累計承辦逾萬場職業(yè)電競賽事。

憑借深厚的技術底蘊,英雄體育 VSPN 探索了許多技術來應對后疫情時代的需求變化。

在今年 3 月的穿越火線雙端秋季總決賽中,該公司大規(guī)模應用了純虛擬演播廳的制作方式,打造了一個擁有解說席,選手房和評論區(qū)的 “AR 舞臺”,在電競領域尚屬首次。

6 月的 KPL 春季決賽,英雄體育 VSPN 就已經(jīng)將 XR 技術應用到比賽中,比 S10 還要早。

他們的技術團隊利用了 UNITY3D 引擎,RayTracing 光線追蹤,攝像機跟蹤和實時內(nèi)容引擎等一系列技術,將虛擬場景擴展到現(xiàn)場 LED 大屏幕中,實現(xiàn)了虛、實環(huán)境的完美融合。隨著攝像機視角和 LED 內(nèi)容的不斷切換,觀眾能夠感受到身臨其境的觀賽體驗。

8 月的 CF 十二周年火線盛典,英雄體育 VSPN 在直播時使用了光學跟蹤傳感斯坦尼康拍攝加持實時電影虛擬制作技術(NCAM),屬于電競領域的首次應用。

更大的亮點是用虛擬 AR 技術制作的 108 年后上海電競之都,從整體風格到建筑細節(jié),都充滿了科幻元素。在藍、黃燈光的映襯下,百年之后的上海散發(fā)出獨一無二的科技魅力。

為了滿足更多海外賽區(qū)電競賽事和國際電競賽事直轉(zhuǎn)播需求,今年 3 月,英雄體育 VSPN 專門定制的遠程制作中心投入使用,其中的高端轉(zhuǎn)播設備甚至超過了衛(wèi)視級標準。疫情期間,不少比賽在遠程制作中心完成。

在 5 月舉辦的東南亞絕地求生手游職業(yè)聯(lián)賽(PMPL SEA Finals S1)中,英雄體育 VSPN 還在上海搭建了一個演播廳,通過遠程制作技術,圓滿完成了橫跨東南亞共 7 個國家,8 個地區(qū)的賽事制作,包括賽事的數(shù)據(jù)庫搭建,in-game 信號制作,選手管理,賽事組織,虛擬演播室設計,視覺設計,內(nèi)容制作、各地本土化制作等工作。

技術團隊使用了當下最快的音視頻雙向傳輸技術,實現(xiàn)了音視頻 RTC 穩(wěn)定高速傳輸,使用騰訊云服務器作為中轉(zhuǎn),接入信號傳輸延遲僅為 100-300 毫秒,有效克服了跨多個國家直播的信號延遲問題。

此外,在信號傳輸上,他們使用了基于 NDI 傳輸協(xié)議的全 IP 流程軟件攝像頭切換矩陣。相比于傳統(tǒng)物理矩陣,在保證高速響應,高速切換,高兼容性的基礎下,極大簡化了設備搭建和線路排布工作,大大提高工作效率和轉(zhuǎn)播質(zhì)量。

展望未來

隨著 5G 時代的到來,電競賽事將迎來新的技術革新。英雄體育 VSPN 今年攜手騰訊電競、中國聯(lián)通和久事體育,共同將上海東方體育中心打造成了中國首個 5G 網(wǎng)絡覆蓋的大型電競場館。

今年 11 月 14 日 - 15 日,由騰訊電競、騰訊光子工作室群、英雄體育 VSPN 聯(lián)合主辦的 2020 和平精英國際冠軍杯(PEC)就將在東方體育中心舉辦。

屆時,依托 5G 低延遲,大寬帶的特點,參賽選手可以獲得更流暢和穩(wěn)定的網(wǎng)絡環(huán)境。不久的將來,5G+AR 技術可以提供豐富的互動體驗,比如掃描現(xiàn)場選手來獲取他們使用某個英雄的數(shù)據(jù)和勝率。

對于線上觀看直播的觀眾,也可以通過 5G+ 多視角直播技術,同時看到多個場景對戰(zhàn)情況,還可以自由選擇觀看視角,獲得更多沉浸式的互動觀賽體驗。

此外,人工智能技術(AI)也有望大規(guī)模運用到電競賽事中。比如英雄體育 VSPN 目前已經(jīng)使用了 AI 進行云剪輯,用于自動剪輯精彩的賽事集錦。

身處后疫情時代,線下到線上的轉(zhuǎn)變已是必然趨勢。不僅是電競賽事,就連 NBA 等成熟的傳統(tǒng)體育賽事也都在積極探索如何利用高科技提升直播體驗。

在這種趨勢下,電競的遠程對抗屬性擁有得天獨厚的優(yōu)勢。未來,一直作為 “學生” 的電競賽事,有望在這波轉(zhuǎn)型中成為 “老師”,被傳統(tǒng)體育當作賽事運營的借鑒對象。

正因如此,電競行業(yè)獲得了越來越多的關注和支持。希望有朝一日,戰(zhàn)略升級后的英雄體育 VSPN 等中國電競運營商能夠成為全球電競行業(yè),甚至是傳統(tǒng)體育行業(yè)學習的目標。

責任編輯:xj

原文標題:后疫情時代,英雄體育VSPN用科技打造亦真亦幻的電競觀戰(zhàn)體驗

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