作者:百佳泰測試實驗室 / Howard Chiang
真藍牙無線耳機這幾年百家爭鳴,普遍在影音收聽,電競游戲上的廣泛使用。
使用者在用戶體驗的兩大詬病分別為信號的干擾與影音的延遲
先前百佳泰另一篇文章,已經提過在干擾之下所造成的問題
TWS 真無線藍牙耳機干擾與不同步之研究
而在延遲性相關的驗證上面,1)聲音與畫面的不同步,2)聲音的延遲,這兩個指標是TWS耳機在看影片、打電動的使用經驗上,會造成相當不愉快的用戶體驗。
相信大家都知道,Android產品的Audio延遲相對于IOS高了不少,再加上TWS的延遲,當你在打電動時,會有種聲音與畫面是脫離的感受,等你被敵人殺死之后,才聽到腳步聲。
或是當用VOIP通話時,除網絡等待時間之外再加上TWS延遲,會讓整體使用者觀感更不佳。
在一些電視廣播相關的要求上面,都有定義到聲音與影像的延遲建議,比如說ITU相關的數據是
ITU-R BT 1359 (RELATIVE TIMING OFSOUND AND VISION FOR BROADCASTING):
· Detectability :+45 ms ~ -125 ms
· Acceptability :+90 ms ~ -185 ms
· Recommended:+ 22.5 ms ~ -30 ms
· Undetectable :+25 ms ~ -100 ms
并不是永遠都是Audio延遲,Video也會有延遲的時候,這在后面的實驗數據會跟大家做介紹。
純聲音延遲的介紹
前面也有提到,因為Android Device本身上Audio Latency比較嚴重的關系,
所以在各種不同的裝置上面,會測量出不一樣的結果。
像是在Apple AirPod pro上面,搭配不同的手機,我們也量出過Latency很高的數值。
百佳泰所使用的儀器是Audio Precession 搭配藍牙模塊來做測量
使用Audio Precession藍牙音訊播放及人工耳接收音訊,來判斷藍牙音頻,從耳機接收信息到播放出聲音的時間是多少
大家可以看到下方圖表數據顯示:所測量的這只耳機,它有兩種模式,所量出來的結果看的出來在游戲模式(Gaming Mode)之下,好非常多,幾乎只有一般模式(Normal Mode)的一半左右,看起來做了不少補償。
雖然這個耳機的官方宣稱聲音延遲在60ms左右,但是因為不能判斷官方的延遲測量手法,故數據上會有落差。我們將此數據將國外的一些測量數據做比較,其實是蠻接近的,具有一定的參考價值。
Audio & Video Latency介紹
使用Allion設計的治具加上示波器或是使用Sync-One2測量設備,測量聲音與影像的時間差,進而分析數據可得知對于用戶的體驗。
Test Pattern可以使用Allion標準測試內容,也可以依照客戶需求,使用特定APP。
或是播放Online Streaming,也把網絡相關的Latency同時計算,更廣泛的測量使用者感受。
再加上跟各種不同平臺,Android, iOS,各種藍牙芯片等等,可以更清楚自家產品的表現。
上方表格可以看到環(huán)境搭建的狀況跟一些測量結果:有些是已經上市,有些是未上市產品。百佳泰基本上都會做十次測量,取最大最小及平均值,做數據分析。
這邊的數據僅供參考,因為有很多變量可以調整,比如說Test Pattern的調整,使用各種不同的手機等等變量,這并非是絕對數值。可以看到這邊十組數據,有兩組樣品有游戲模式(數字紅字處),看的出來都可以大幅減少延遲。
以Sample: Razer hammerheadGaming(表格最下方這組)的參數來看,它其實就是上面有量純聲音延遲的產品,看的出來,搭配上游戲模式,它的延遲性已經到人耳幾乎無法察覺的狀況,以打電動來說,非常適合。
大家也可以看到,所以延遲不一定是聲音,影像也會延遲,當聲音的時間點補償到一定程度時,就會產生影像延遲的狀況發(fā)生。
在一些廣播相關的規(guī)范當中,有定義到一些可以參考的數值,
若是以可接受程度的規(guī)范 (Acceptability +90 ms ~ -185ms),大部分的耳機都是沒問題的。
但若是以它最嚴格的標準來看 (Recommended + 22.5 ms ~-30 ms),只有兩只耳機可以通過。
但實際上,必須要跟現實考慮,產品取向及市場,成本等等,
如何在這中間取得一個平衡,對使用者來說,是一個非常重要的賣點。
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