電子發(fā)燒友網(wǎng)報道(文/周凱揚)隨著市面上5G等連接解決方案的出現(xiàn),以及顯示技術(shù)的不斷完善,擴展現(xiàn)實(XR)這一字眼又開始活躍在人們眼前。無論是VR、AR還是MR,相關(guān)的廠商不約而同地選擇在這一時期里全面發(fā)力。那么這一老概念是如何推陳出新,各大廠商又在該領(lǐng)域有何革新呢?
當(dāng)前,擴展現(xiàn)實(XR)依然y處于新興階段,增強現(xiàn)實(AR)、虛擬現(xiàn)實(VR)和混合現(xiàn)實(MR)等技術(shù)雖然發(fā)展迅速,但普及度和應(yīng)用場景依然有限。全球擴展現(xiàn)實市場201dianzifashao8年的總市值在270億美元左右,預(yù)計在2025年達(dá)到3930億美元,預(yù)測期內(nèi)的復(fù)合年增長率達(dá)到了69.4%,前景一片大好。
2019年外接VR頭戴設(shè)備的市場份額 數(shù)據(jù)來源:Observer Analytics
VR可以說是XR領(lǐng)域的領(lǐng)頭軍,目前VR頭戴設(shè)備的新品依然紛至沓來。霸占外接VR頭戴設(shè)備市場份額的仍是HTC Vive和Oculus這兩家。外接VR頭戴設(shè)備的相關(guān)廠商中,85%選用了Intel的處理器,15%選用了AMD的處理器。而顯示卡則有90%的設(shè)備選擇了Nvidia,8%選擇了AMD,2%選擇了Intel。而單獨打造AR/MR內(nèi)容的公司僅占7%,單獨開發(fā)VR內(nèi)容的公司卻有38,都有相關(guān)內(nèi)容產(chǎn)出的占據(jù)了55%,由此看出,XR領(lǐng)域的三大技術(shù)的重合度還是很高的。
芯片廠商的布局
早在VR新興階段,全球各大芯片廠商就將目光望向了這一領(lǐng)域。從VR到MR,不少老牌芯片商和新起之秀持之以恒地為客戶提供XR市場的產(chǎn)品方案,尤其是一體機領(lǐng)域。
高通
Snapdragon XR2 5G參考設(shè)計 / 高通
高通Snapdragon XR2 5G是世界上首款將5G和AI結(jié)合的XR芯片平臺。該芯片可以同時支持7個攝像頭,實現(xiàn)精確的運動跟蹤和手勢識別,從而在XR顯示中獲得最準(zhǔn)確直觀的響應(yīng)。同時,在AI的結(jié)合下,XR設(shè)備會通過了解用戶來進行預(yù)測,同時節(jié)省大量功耗來優(yōu)化續(xù)航性能。5G為XR平臺帶來的收益更加顯著,就拿該芯片平臺支持的8K 360°視頻來說,借助5G的高速連接性,無論是60fps的視頻還是慢鏡頭的重放,都能實現(xiàn)內(nèi)容的瞬間載入。
海思
Hi3781V900 / 海思
在XR這個話題上提到華為,許多人都下意識都會想到去年公布的華為VR Glass,然而華為在XR芯片也早已有了成品。華為在上個月推出了首款XR芯片Hi3781V900,該芯片支持8K硬解碼能力,可以支持單眼42.7PDD的像素密度。同時該XR芯片平臺加入了海思專有架構(gòu)的NPU,提供高至9TOPs的算力,為圖像采集、分析、傳輸和顯示提供更快的速率。Rokid Vision將作為運用該芯片的首款產(chǎn)品,初創(chuàng)公司Rokid將與華為一起打造AI交互等方案。
全志
VR9芯片框圖 / 全志
全志也推出了對應(yīng)VR一體機的芯片方案VR9們該芯片采用了Cortex-A53的四核CPU方案,運用Mali T760作為GPU,最高可支持到6K 30fps的視頻編解碼,同時其內(nèi)部包含一個單獨的ATW硬件加速模塊,減少顯示的延遲。 終端廠商的應(yīng)對 講完了芯片,我們來看看各大終端廠商在這三大領(lǐng)域有何創(chuàng)新。首當(dāng)其沖的就是VR應(yīng)用,從目前看來,VR市場遠(yuǎn)未達(dá)到飽和狀態(tài),而且用戶市場依然保持可觀的增速,尤其是在游戲領(lǐng)域。VR頭戴式設(shè)備一般分為一體機、外接式和移動頭顯,其中后者對頭戴設(shè)備的要求不高,主要是借助于手機設(shè)備。
索尼PlayStation
作為最早大力開發(fā)VR內(nèi)容的廠商,索尼的PlayStation VR設(shè)備已經(jīng)推出了4年時間了。這段時間內(nèi),持續(xù)更新的游戲內(nèi)容成為了該設(shè)備的賣點所在。該設(shè)備在2016年和2017年分別推出了兩款型號,截至2019年12月31日,PlayStation VR已經(jīng)賣出了500萬臺。
PlayStation VR / 索尼
但畢竟是一款早期的VR設(shè)備,PlayStation VR在參數(shù)上并不能算作出色。PlayStation VR配備有5.7英寸的OLED的面板,最高顯示分辨率只有1080p,通過配套的PlayStation相機來進行跟蹤。FOV達(dá)到100°,6DOF的頭部跟蹤加之120fps的最高幀率輸出。
PlayStation攝像頭
不過在剛公布的的PS5配套設(shè)備中,包含了全新的攝像頭,也許不久之后我們就能見到下一代PSVR設(shè)備。
HTC Vive
在18年推出了Vive Pro后,HTC于19年推出了該產(chǎn)品的升級版VIVE Pro Eye。該設(shè)備包含了2個3.5英寸的OLED,其單眼分辨率為1440 x 1600,雙眼分辨率為3K(2800 x 1600),刷新率可達(dá)90Hz,F(xiàn)OV為110°。
Vive Pro Eye / HTC
該設(shè)備命名中的“Eye(眼鏡)”正是這一升級產(chǎn)品中的關(guān)鍵特點所在。VIVE Pro Eye運用了精準(zhǔn)的眼動追蹤技術(shù),在注視數(shù)據(jù)的輸出頻率上達(dá)到120Hz,在20°的FOV內(nèi),精度可做到0.5°-1.1°,可以同步輸出凝視原點、凝視方向、瞳孔位置、瞳孔大小和睜眼狀態(tài)等參數(shù)。
Valve
作為早期與HTC合作并提供了不少VR內(nèi)容的Valve,也在2019年6月推出了自己的高端VR設(shè)備Valve Index。該設(shè)備同樣采用了兩塊1440×1600的LCD顯示屏,為每只眼睛提供了2880×1600的組合分辨率,與HTC Vive Pro的參數(shù)基本相同。但不同之處在于這塊屏幕的刷新率,該設(shè)備支持80、90、120甚至是144Hz的刷新率,F(xiàn)OV更是寬至130°。
Valve不僅在硬件層面達(dá)到了怪獸級別的參數(shù),旗下Steam作為PC端最大的游戲發(fā)行平臺,更是打造了不少頭戴設(shè)備相繼兼容的SteamVR生態(tài)。2019年該設(shè)備的銷量就達(dá)到了14.9萬臺,激增的需求更是導(dǎo)致Valve Index在今年一月出現(xiàn)全面斷貨的情況。
小派(Pimax)
要說到堆參數(shù),國內(nèi)的小派自是不逞多讓。小派最新的Vision 8K X采用了兩款原生4K(3840 x 2160)的LCD屏幕,在這兩塊定制化的CLPL屏幕下,子像素數(shù)量提升50%,更進一步地消除了紗窗效應(yīng)。
Vision 8K X / 小派
除了高分辨率外,Vision 8K X更是提供了200°的超大FOV,支持75Hz的原生刷新率,和插值90Hz刷新率。通過選配模塊,Vision 8K X可支持眼球識別和手勢識別。
Facebook Oculus
Oculus可以說是VR頭戴設(shè)備領(lǐng)域的元老級廠商了,在14年被Facebook收購后,借由優(yōu)質(zhì)的VR設(shè)備和內(nèi)容一舉成為該市場內(nèi)份額占比第一的公司。從與三星合力打造的Samsung Gear VR,到去年發(fā)布的VR一體機Oculus Quest,Oculus始終未停下創(chuàng)新的腳步。
Oculus Quest / Facebook
Oculus Quest于2019年5月21日發(fā)布,僅僅在2周之內(nèi)就創(chuàng)造了500萬美元的內(nèi)容銷售量。該設(shè)備內(nèi)置高通的驍龍835處理器,采用了三星PenTile的OLED屏幕,實現(xiàn)單眼1440 x 1600的分辨率,刷新率可達(dá)72Hz。通過內(nèi)置的4個攝像頭,實現(xiàn)了6DOF的輸入。通過今年5月的系統(tǒng)更新,也加入了攝像頭輸入的手部跟蹤。 Pico 國內(nèi)的VR頭戴設(shè)備多為一體機,也有不少優(yōu)秀的國產(chǎn)VR廠商。比如Pico就在近期推出了Pico Neo 2這一設(shè)備。該設(shè)備采用了高通驍龍845作為處理器,選用了一塊3840 x 2160 75Hz的4K LCD顯示屏,視場角達(dá)到101°。
Pico Neo 2 / Pico
在機身傳感器上,Pico Neo 2不僅支持第三代雙目式頭部6DoF定位系統(tǒng),更是通過手柄支持電磁式雙手6DoF定位系統(tǒng)。 與VR不同,AR設(shè)備多數(shù)以眼鏡的形式實現(xiàn),而且多半應(yīng)用于工業(yè)、文旅和會議等場景。對于AR設(shè)備來說,追求的往往是顯示與佩戴上的性能,特定應(yīng)用需要外接其它設(shè)備來完成。因為對于AR的開發(fā)與應(yīng)用仍處于探索階段,所以現(xiàn)階段相關(guān)的產(chǎn)品并不多。
Epson
愛普生推出了多款A(yù)R智能眼鏡,就拿最強大的BT-35E來說。該設(shè)備搭載了有機EL的OLED面板,實現(xiàn)了真實無邊框的AR顯示效果,在愛普生Si-OLED顯示技術(shù)的支持下,可以實現(xiàn)1000cd/m2的高亮度,方便戶外場景使用。
BT-35E / Epson
BT-35E的顯示分辨率并不高,只有1280x720的高清顯示,但保證了1677萬色的色域,對于真實色彩的呈現(xiàn)已經(jīng)完全足夠了。
谷東科技
國內(nèi)也不乏涉足AR眼鏡領(lǐng)域的廠商,谷東科技就是其中之一。在CES2020亮相的酷瞳G200E是一款單目AR眼鏡。不僅做到重量低于80g,同時實現(xiàn)了21°的FOV和800x480的分辨率。 酷瞳G200E /谷東科技
鏡身上的1300W攝像頭支持快速對焦,同時在高性能ISP的助力下,可實現(xiàn)4K 60幀的視頻錄制??嵬獹200E同時采用了9軸傳感器,可以支持VSLAM的算法。 早期投入AR的眾多廠商,現(xiàn)在都在逐漸轉(zhuǎn)向MR產(chǎn)品的開發(fā)。AR僅僅只是裸眼現(xiàn)實的疊加顯示,單有VR這樣的純虛擬畫面也不行,要考慮到用戶與內(nèi)容的交互,MR才是未來的發(fā)展方向?!?a target="_blank">智能硬件之父” Steve Mann的理論中也提到,智能硬件最后都會從AR技術(shù)逐步向MR技術(shù)過渡。那么近些年來,這一過渡衍生了多少創(chuàng)新的產(chǎn)品呢?
Microsoft
在各個廠商還在VR上摸索時,微軟就早早開始了MR設(shè)備的鉆研。第一代Hololens于2015年1月22日發(fā)布,雖然精彩的應(yīng)用展示為用戶帶來了驚鴻一瞥,但高昂的價格和后續(xù)內(nèi)容的開發(fā)跟進使其偃旗息鼓。正當(dāng)人們認(rèn)為微軟放棄這一產(chǎn)品線時,微軟在19年底推出了Hololens 2。
Hololens 2 / Microsoft
HoloLens 2采用了透明的全息透鏡,實現(xiàn)了3:2的2K分辨率和52°的FOV。設(shè)備在頭部追蹤上運用了4臺可見光攝像機,眼動追蹤采用了2臺紅外攝像機。HoloLens 2采用了高通驍龍850計算平臺作為SoC,在第二代定制全息處理單元的支持下,實現(xiàn)了比第一代1.7倍的計算速度,2倍的DRAM帶寬效率。
Nreal
今年舉辦的CES2020上,國內(nèi)的MR眼鏡廠商Nreal引起了XR圈子的注意。Nreal在大會上展示了打磨數(shù)年終于出世的Nreal Light。Nreal Light外觀輕巧,將重量做到了88g,但并未犧牲一款合格MR產(chǎn)品應(yīng)有的性能。該眼鏡采用了復(fù)合光導(dǎo)的光學(xué)方案,單眼分辨率達(dá)到1080p,F(xiàn)OV達(dá)52°。
Nreal Light / Nreal
眼鏡上配備了兩個SLAM攝像頭和一個RGB攝像頭,還有一個空間傳感器和一個距離傳感器。眼鏡本身不僅支持頭部的6DoF追蹤,手柄同樣支持手部3DoF追蹤。該設(shè)備選用了高通驍龍845作為處理器,基于安卓操作系統(tǒng),未來SDK將開放Unity和Unreal兩個引擎的開發(fā)。
XR產(chǎn)品未來進化的方向 在三大領(lǐng)域代表性產(chǎn)品的簡要介紹下,相比大家已經(jīng)對各個市場的走向有了粗淺的了解。在XR方案的開發(fā)中,顯示固然是決定消費者使用度的最直觀參數(shù),但舒適度卻是顧客購買的決定性因素。
在亞馬遜發(fā)布的2019年XR產(chǎn)業(yè)調(diào)查中,半數(shù)的從業(yè)者認(rèn)為舒適度適用性、視場角(FOV)和眼球追蹤是助力頭戴XR設(shè)備發(fā)展?jié)B透的三大主要元素。
XR Viewer / Qualcomm
除此之外,對于一體機等產(chǎn)品來說,計算平臺也是需要考慮的重要因素。比如高通就打算通過5G和邊緣云計算來實現(xiàn)無邊界的XR體驗,借用5G實現(xiàn)低延遲的內(nèi)容顯示,再借用邊緣云計算實現(xiàn)畫面的高速處理。為此高通也和全球多家手機廠商和運營商合作推行支持5G的“XR Viewer”設(shè)備,與此同時,高通在今年2月推出的XR硬件參考設(shè)計將進一步減少XR終端進入市場的研發(fā)時間。 除了設(shè)備上的進步之外,第三方內(nèi)容提供者才是XR生態(tài)的維護者。無論是降低開發(fā)套件成本,提高開發(fā)文檔可讀性,開放相關(guān)SDK,只有當(dāng)廣大內(nèi)容開發(fā)者看到其中的市場機遇后,XR才出現(xiàn)在千家萬戶的顧客手中。
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