VR/AR的現(xiàn)狀
過(guò)去的2016年,VR/AR無(wú)疑是消費(fèi)類電子產(chǎn)品市場(chǎng)最為火熱的話題之一。2017年初的CES展上,更是有超過(guò)70家VR/AR廠商參展,比2016年增加近50%,號(hào)稱史上最大規(guī)模的VR展覽一點(diǎn)也不為過(guò)。2016年雖被稱為“VR元年”,但是VR的歷史可以追根朔源到上世紀(jì)初期。
VR的概念早在1935年就被美國(guó)作家Stanley G Weinbaum在其所著科幻小說(shuō)中提出。
1968年,哈佛大學(xué)教授Ivan Sutherland在其學(xué)生Bob Sproull的幫助下創(chuàng)造了第一臺(tái)VR/AR頭戴顯示系統(tǒng)。1990年代之前,VR還基本停留在實(shí)驗(yàn)室或者小眾應(yīng)用中,不為大眾所知。
1991年,世嘉宣布了Sega VR頭戴設(shè)備,并首次使用慣性傳感器來(lái)追蹤使用者頭部運(yùn)動(dòng)并做出響應(yīng)。同樣在1991年,游戲公司Virtuality發(fā)布并量產(chǎn)了VR娛樂(lè)系統(tǒng),并且在舊金山的Embarcadero中心搭建了體驗(yàn)店,讓普通大眾有機(jī)會(huì)真正體驗(yàn)VR。
整個(gè)1990年代,許多研究機(jī)構(gòu)、實(shí)驗(yàn)室、知名公司相繼投入VR/AR的研究開(kāi)發(fā),可謂是VR/AR的第一個(gè)高潮期,相較而言進(jìn)入新世紀(jì)的頭10年,VR/AR領(lǐng)域顯得波瀾不驚、乏善可陳。
2010年,天才少年P(guān)almer Luckey設(shè)計(jì)了Oculus Rift的原型機(jī),并第一次在消費(fèi)類VR頭顯上把視場(chǎng)角提高到了90度。
2013年,Valve在VR的低余輝顯示技術(shù)上取得重大突破,難能可貴的是他們?cè)跇I(yè)內(nèi)免費(fèi)分享了他們的成果,Oculus隨后將這一技術(shù)應(yīng)用于他們的頭顯,用戶體驗(yàn)得到極大提升。
2014年,Google宣布了Cardboard項(xiàng)目,一個(gè)簡(jiǎn)單到不能再簡(jiǎn)單的硬紙殼加上兩片光學(xué)鏡片,用戶只要花上幾十塊人民幣(甚至更低)就可以使用自己的手機(jī)來(lái)體驗(yàn)VR了。用戶體驗(yàn)當(dāng)然不是Cardboard的重點(diǎn),它更像是在給整個(gè)VR行業(yè)做科普和推廣,讓VR這一高不可攀的應(yīng)用一下子走入尋常百姓家。
2015年,HTC和Valve合作推出了HTC Vive頭顯和控制器,Vive以其優(yōu)異的用戶體驗(yàn)樹(shù)立了VR行業(yè)的性能標(biāo)桿,時(shí)至今日依然無(wú)人能出其右。
同年,手機(jī)巨頭三星和Oculus合作推出了Gear VR頭顯設(shè)備。雖然類似于Cardboard要配合手機(jī)使用,但Gear VR在頭顯中配備了專用的頭部運(yùn)動(dòng)追蹤單元、精心設(shè)計(jì)的光學(xué)系統(tǒng),加上Galaxy S/Note系列手機(jī)的卓越性能,Gear VR無(wú)疑是迄今為止性價(jià)比最高的方案。三星的這一做法隨后被眾多國(guó)內(nèi)手機(jī)廠商紛紛效仿,相繼推出類似的手機(jī)盒子搭配自家旗艦手機(jī)的VR方案。
2016年,全球VR/AR行業(yè)百花齊放,國(guó)際巨頭動(dòng)作不斷,國(guó)內(nèi)廠商也不甘示弱,傳統(tǒng)硬件設(shè)備廠商自不必說(shuō),軟件系統(tǒng)廠商、互聯(lián)網(wǎng)公司、電商平臺(tái)、游戲公司、內(nèi)容廠商、政府、教育機(jī)構(gòu)等都生怕錯(cuò)過(guò)這一大熱門,紛紛磨拳擦掌準(zhǔn)備大干一番。Google向來(lái)是干大事情的,兩年前的Cardboard是投石問(wèn)路,Daydream VR生態(tài)系統(tǒng)才是Google的目的,毫無(wú)疑問(wèn),未來(lái)的Daydream之于VR就像是今天的Android之于智能手機(jī)。Google推出的Pixel手機(jī)配合Daydream View率先支持了Daydream VR,聯(lián)想的Moto Z、華為的Mate 9 Pro、華碩的ZenFone AR也都先后支持了Daydream VR,相信2017年會(huì)有更多的手機(jī)廠商相繼加入進(jìn)來(lái)。
Microsoft除了獨(dú)自在做的AR眼鏡HoloLens外,也籠絡(luò)了一眾伙伴(HP、ASUS、Lenovo、DELL、Acer、3Glasses)基于Windows 10做起了VR頭顯。Sony借助PlayStation游戲主機(jī)的深厚群眾基礎(chǔ),推出了PS VR頭顯,并且收獲了非常不錯(cuò)的市場(chǎng)反饋,大有后來(lái)居上之勢(shì)。Facebook、阿里巴巴、騰訊、京東等互聯(lián)網(wǎng)公司也都有各自的VR計(jì)劃,并在穩(wěn)步實(shí)施中。主機(jī)芯片大廠Qualcomm和Intel除了針對(duì)VR/AR推出各自的專用芯片,更是祭出了各自的參考設(shè)計(jì)Snapdragon VR820和Project Alloy ……
VR/AR的火爆,當(dāng)然不能只體現(xiàn)在硬件設(shè)備上,只有硬件的火爆只會(huì)是曇花一現(xiàn),內(nèi)容和應(yīng)用才是VR/AR的血和肉,才能讓VR/AR生動(dòng)起來(lái)。游戲、視頻內(nèi)容、直播、色情、社交、零售、工程、教育等應(yīng)用領(lǐng)域在這一年也都風(fēng)生水起。
這么看來(lái),說(shuō)2016年是VR元年也不為過(guò)。我們能在市場(chǎng)上看到的VR/AR產(chǎn)品形態(tài)也是五花八門,粗略梳理一下有以下幾類:
手機(jī)盒子
Cardboard
頭顯
特征
低成本
用戶體驗(yàn)因手機(jī)而異
因應(yīng)用而異
通常相對(duì)較差。
功能
僅提供手機(jī)的頭戴支撐和近眼顯示的光學(xué)鏡片。完全依賴手機(jī)的處理器、顯示器和運(yùn)動(dòng)傳感器。適配眾多手機(jī)機(jī)型。
插手機(jī)式VR頭顯
Slotted VR headset
頭顯
特征
較經(jīng)濟(jì)的VR方案。
常搭配使用的
手機(jī)配置很高,
整體用戶體驗(yàn)可以接受
功能
除了提供手機(jī)的頭戴支撐和光學(xué)鏡片外,還配備專門的頭部運(yùn)動(dòng)追蹤單元。頭部運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù)通過(guò)高速通信接口(如USB)傳給手機(jī)。依賴手機(jī)的處理器和顯示器。僅適配有限的特定手機(jī)機(jī)型
分離式VR
頭顯
Discrete VR headset
頭顯
特征
用戶體驗(yàn)最好。
但是要通過(guò)線纜
連接主機(jī),
使用空間受限。
功能
頭顯配備完整的近眼顯示單元。配備運(yùn)動(dòng)傳感器,并結(jié)合光學(xué)系統(tǒng)追蹤佩戴者的頭部姿態(tài)和位置。通過(guò)線纜與PC主機(jī)連接,PC主機(jī)負(fù)責(zé)處理數(shù)據(jù)并把畫(huà)面送回頭顯。
VR一體機(jī)
Integrated VR headset
頭顯
特征
使用空間不受限,
又被稱為移動(dòng)VR。
用戶體驗(yàn)參差不齊。
功能
不依賴手機(jī)和PC主機(jī),VR頭顯上完整配備了處理器、顯示器和運(yùn)動(dòng)傳感器或位置追蹤傳感器。
AR眼鏡/手機(jī)/頭盔
頭顯
特征
光學(xué)+3D重構(gòu)畫(huà)面,
大多數(shù)情況裸眼可達(dá)成效果,
用戶代入感更強(qiáng)
功能
不同于VR把用戶和現(xiàn)實(shí)世界完全隔離,AR在用戶看到的現(xiàn)實(shí)畫(huà)面上疊加虛擬畫(huà)面信息。
VR手柄
輸入設(shè)備
特征
設(shè)備雖然簡(jiǎn)單,
但對(duì)VR用戶的完整體驗(yàn)
顯著提升
尤其提升用戶互動(dòng)性。
功能
通過(guò)手柄上的運(yùn)動(dòng)傳感器和光學(xué)系統(tǒng)追蹤用戶手的姿態(tài)、位置和狀態(tài)。信息會(huì)被實(shí)時(shí)無(wú)線傳輸?shù)絍R主機(jī),跟VR內(nèi)容做交互。通常也會(huì)配備有限的幾個(gè)按鍵或觸摸板,來(lái)做人機(jī)互動(dòng)。
VR手套
輸入設(shè)備
特征
實(shí)現(xiàn)方式相對(duì)復(fù)雜,
但是由此帶來(lái)的交互內(nèi)
容更豐富,交互方式更自然。
功能
在一個(gè)手套上使用多顆運(yùn)動(dòng)傳感器來(lái)追蹤使用者手掌和手指的完整動(dòng)作。動(dòng)作信息傳輸?shù)絍R主機(jī),用戶雙手可以逼真地參與到VR內(nèi)容。
制約VR/AR發(fā)展的關(guān)鍵因素
雖然現(xiàn)如今VR/AR話題火熱,市場(chǎng)也時(shí)不時(shí)放出大招搏人眼球,但整個(gè)行業(yè)的發(fā)展仍舊處于不確定的初期階段,制約行業(yè)健康發(fā)展的因素諸多,如基礎(chǔ)設(shè)施、政策、應(yīng)用、內(nèi)容、社會(huì)倫理等等。如果以上這些都不是問(wèn)題,早晚會(huì)被解決,那么VR/AR設(shè)備本身是否準(zhǔn)備好了呢?
佩戴舒適性、便攜性
VR/AR頭顯需要長(zhǎng)時(shí)間佩戴在人體感官最為豐富的頭部,不可忽略的重量會(huì)是使用者能否廣泛接受的一個(gè)主要障礙。
便攜始終是個(gè)人消費(fèi)電子產(chǎn)品的不變的追求,便攜才能拓展使用空間和時(shí)間。“龐大”的體積和不規(guī)則的外形,目前嚴(yán)重影響著VR/AR頭顯的便攜性。
感官呈現(xiàn)效果
如果佩戴舒適性和便攜性不成問(wèn)題,消費(fèi)者有意愿體驗(yàn)并擁有VR/AR頭顯,VR/AR設(shè)備接下來(lái)帶給用戶的感官體驗(yàn)才會(huì)牢牢抓住他們,或者使他們感覺(jué)上當(dāng)受騙了。這里我們說(shuō)的感官,不僅僅是指視覺(jué),還包括聽(tīng)覺(jué)、觸覺(jué),甚至嗅覺(jué)。當(dāng)然,視覺(jué)是VR/AR頭顯設(shè)備最主要的內(nèi)容呈現(xiàn)方式,視覺(jué)呈現(xiàn)效果好,VR/AR頭顯設(shè)備會(huì)大概率地成功。
視覺(jué)
VR/AR頭顯不同于消費(fèi)者過(guò)往接觸的傳統(tǒng)顯示設(shè)備,它是近眼顯示、移動(dòng)顯示設(shè)備。
所謂的移動(dòng)顯示,就是隨著佩戴頭顯的用戶頭部移動(dòng),頭顯應(yīng)當(dāng)精確呈現(xiàn)相對(duì)應(yīng)的場(chǎng)景。否則,會(huì)引起用戶的眩暈感,或者叫暈動(dòng)病/運(yùn)動(dòng)病,類似生活中遇到的暈車、暈船的感覺(jué)?;氐絍R/AR頭顯,當(dāng)用戶頭部轉(zhuǎn)動(dòng)了一定角度,如果顯示呈現(xiàn)的并不是轉(zhuǎn)動(dòng)相應(yīng)角度后的場(chǎng)景;或者用戶保持不動(dòng),而顯示出現(xiàn)場(chǎng)景漂移,用戶都會(huì)出現(xiàn)不同程度的眩暈感。這里就對(duì)用戶頭部運(yùn)動(dòng)的精準(zhǔn)追蹤(準(zhǔn)確且低延遲)提出了很高的要求。
聽(tīng)覺(jué)、觸覺(jué)和嗅覺(jué)
相對(duì)于視覺(jué)呈現(xiàn)會(huì)主要決定VR/AR頭顯的用戶體驗(yàn)效果、解決用戶的基本需求,聽(tīng)覺(jué)、觸覺(jué)和嗅覺(jué)會(huì)讓VR/AR的沉浸感有質(zhì)的飛躍。但是,聽(tīng)覺(jué)、觸覺(jué)和嗅覺(jué)的呈現(xiàn),會(huì)極大程度地提高VR/AR的設(shè)計(jì)復(fù)雜度,對(duì)內(nèi)容的要求和使用場(chǎng)景的要求都會(huì)進(jìn)一步提高,所以,短期之內(nèi),這些方面應(yīng)該不太會(huì)成為VR/AR發(fā)展的障礙。
互動(dòng)性
良好的感官呈現(xiàn)已經(jīng)能抓住大部分的消費(fèi)者了,是他們?cè)敢馔度虢疱X購(gòu)置VR/AR設(shè)備,但是他們會(huì)投入多少時(shí)間來(lái)消費(fèi)VR/AR呢??jī)?nèi)容當(dāng)然非常關(guān)鍵,不過(guò)不是今天我們這里要討論的重點(diǎn)。增加VR/AR設(shè)備的互動(dòng)性,讓用戶能夠自然地控制虛擬設(shè)備、與虛擬世界自然地交流、以第一人稱的角色參與其中,我們確信,唯有這樣用戶才愿意投入大量的時(shí)間成本沉浸在VR/AR營(yíng)造的世界里。
人體動(dòng)作追蹤
人類在與真實(shí)世界的互動(dòng)中,會(huì)用點(diǎn)頭或搖頭表示同意、贊賞、反對(duì)或無(wú)奈,會(huì)用手腳來(lái)執(zhí)行大腦給出的指令。VR/AR呈現(xiàn)的虛擬世界中,我們同樣希望用身體來(lái)跟外部世界做自然的互動(dòng)。所以,VR/AR設(shè)備就要準(zhǔn)確地追蹤人體動(dòng)作,識(shí)別人體動(dòng)作,進(jìn)而在虛擬世界里執(zhí)行人體動(dòng)作。
語(yǔ)音是人類向外部世界傳達(dá)信息的重要途徑,作為VR/AR設(shè)備同樣需要聽(tīng)到用戶的聲音,識(shí)別語(yǔ)音并作出響應(yīng)。
結(jié)合了人體動(dòng)作追蹤和語(yǔ)音識(shí)別,用戶與虛擬世界的溝通互動(dòng)才能自然豐富。
解決方案
Bosch Sensortec作為MEMS運(yùn)動(dòng)傳感器全球領(lǐng)導(dǎo)廠商,我們一直密切關(guān)注著VR/AR行業(yè),和我們的合作伙伴積極溝通,并從傳感器器件、算法和應(yīng)用上為行業(yè)的發(fā)展助力。
傳感器
針對(duì)VR/AR的產(chǎn)品特性,Bosch Sensortec推出的六軸運(yùn)動(dòng)傳感器(三軸加速度計(jì)+三軸陀螺儀)BMI055和BMI160,九軸運(yùn)動(dòng)傳感器(三軸加速度計(jì)+三軸陀螺儀+三軸地磁傳感器)BMX055和BMX160,因?yàn)槠鋬?yōu)異的性能,在全球VR/AR頭顯設(shè)備中擁有絕對(duì)領(lǐng)先的市場(chǎng)占有率。
六軸智能傳感器BHI160和九軸智能傳感器方BHI160+BMM150,憑借其優(yōu)異的傳感器性能和內(nèi)置的融合算法,為VR/AR輸入設(shè)備(例如手柄和手套)提供了交鑰匙(Turn-key)的傳感器解決方案。
說(shuō)到運(yùn)動(dòng)傳感器的性能,根據(jù)我們的應(yīng)用實(shí)踐和客戶的反饋,以下參數(shù)對(duì)VR/AR設(shè)備尤其重要:
分辨率
零偏
靈敏度偏差
零偏溫度穩(wěn)定性
零偏時(shí)間穩(wěn)定性
交叉軸靈敏度
另外,對(duì)于VR輸入設(shè)備(例如手柄和手套),傳感器是主要能耗器件,所以傳感系統(tǒng)的功耗也同樣重要。設(shè)備廠商在選擇傳感方案時(shí),就不得不兼顧傳感性能和功耗。BHI160內(nèi)置高性能/低功耗六軸運(yùn)動(dòng)傳感器、超低功耗MCU、針對(duì)VR輸入設(shè)備優(yōu)化設(shè)計(jì)的九軸融合算法,完全可以滿足VR輸入設(shè)備對(duì)傳感系統(tǒng)性能和功耗的要求。同時(shí),BHI160的高集成度和成熟度也可以明顯縮短VR輸入設(shè)備的開(kāi)發(fā)周期,縮短上市時(shí)間。
傳感器融合
傳感器的感測(cè)原理和特性決定了沒(méi)有任何單一傳感器(加速度計(jì)、陀螺儀、地磁傳感器)可以完美滿足VR/AR設(shè)備對(duì)人體運(yùn)動(dòng)追蹤需求。所謂的傳感器融合,就是結(jié)合多種傳感技術(shù)感測(cè)不同的信息,并對(duì)多種感測(cè)數(shù)據(jù)做算法融合處理。最終驅(qū)動(dòng)應(yīng)用的是融合處理后的數(shù)據(jù),如姿態(tài)角、位置、手勢(shì)、指令等,而非傳感器輸出的原始數(shù)據(jù),如加速度、角速度等。所以,融合算法對(duì)VR/AR應(yīng)用來(lái)說(shuō)同樣至關(guān)重要。
在VR/AR設(shè)備上比較常用的是加速度、角速度和地磁的九軸數(shù)據(jù)融合,融合數(shù)據(jù)能提供比較精準(zhǔn)的姿態(tài)信息。針對(duì)VR/AR的使用特性,通常對(duì)九軸融合數(shù)據(jù)的刷新頻率和延遲有比較高的要求,這就要求融合算法的設(shè)計(jì)和部署上必須要優(yōu)化運(yùn)算時(shí)間,甚至需要加入預(yù)測(cè)算法來(lái)提升整體效果。
總結(jié)
VR/AR行業(yè)潛力毋庸置疑,但制約行業(yè)發(fā)展的諸多因素也是實(shí)實(shí)在在的,但好在支撐VR/AR行業(yè)發(fā)展的基礎(chǔ)技術(shù)的革新演進(jìn)的速度比人們想象的要快得多。作為行業(yè)的基礎(chǔ)技術(shù)之一的運(yùn)動(dòng)傳感技術(shù)領(lǐng)導(dǎo)供應(yīng)商,Bosch Sensortec憑借豐富的傳感器經(jīng)驗(yàn)、客戶支持經(jīng)驗(yàn),也會(huì)持續(xù)優(yōu)化適用于VR/AR設(shè)備的傳感方案,包括傳感器器件和相應(yīng)的軟件算法。
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