在三星、索尼、英特爾等公司的推動(dòng)下,今年的CES展會(huì)上,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)將由原型產(chǎn)品轉(zhuǎn)變?yōu)檎降南M(fèi)者產(chǎn)品。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)最初立足于游戲市場(chǎng),各大公司都在尋找“殺手級(jí)應(yīng)用”,期望走出游戲市場(chǎng),讓外觀略顯笨拙的頭盔吸引更多的客戶(hù)。1月7日,在2015年 CES 大會(huì)CNET“Next Big Thing Supersession”會(huì)場(chǎng),許多與會(huì)專(zhuān)家稱(chēng),一旦虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)擺脫“怪異”的聲譽(yù)后,它將變得像拿起智能手機(jī)那樣自然。但是,也有人擔(dān)憂(yōu)虛擬現(xiàn)實(shí)計(jì)劃的發(fā)展前景。知名風(fēng)投人士弗雷德·威爾遜(Fred Wilson)就在博客中寫(xiě)道,如果Oculus及其競(jìng)爭(zhēng)者無(wú)法給人留下深刻印象,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)將遭遇發(fā)展阻力。
1.雷蛇OSVR開(kāi)源虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)
盡管虛擬現(xiàn)實(shí)一直是一個(gè)熱門(mén)話(huà)題,但大多數(shù)人根本從為體驗(yàn)或購(gòu)買(mǎi)過(guò)一副虛擬現(xiàn)實(shí)耳機(jī)。雖然虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴顯示器Oculus Rift目前還不是一款主流產(chǎn)品,不過(guò)若想感受虛擬現(xiàn)實(shí),我們可以先買(mǎi)一個(gè)便宜的開(kāi)發(fā)工具包來(lái)體驗(yàn)一下。三星Gear VR頭戴式顯示設(shè)備就在那里,只是它還有很大的局限性——一部特定手機(jī),一個(gè)非常有限的軟件庫(kù)。
在這個(gè)混亂的領(lǐng)域里,PC游戲硬件制造商雷蛇(Razer)已決定佩戴其自有虛擬現(xiàn)實(shí)眼鏡加入戰(zhàn)局:一款毫不遜色的可控開(kāi)源虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備OSVR Hacker Dev Kit。
這意味著什么呢?雷蛇表示這款設(shè)備售價(jià)200美元,大大低于當(dāng)前349美元的Oculus Rift開(kāi)發(fā)套件,而且不僅兼容Oculus Rift第二代開(kāi)發(fā)套件(DK2),而且兼容Linux和Android系統(tǒng)的任何試驗(yàn)性的虛擬現(xiàn)實(shí)軟件。
雷蛇及其合作伙伴聯(lián)合創(chuàng)建了一個(gè)虛擬現(xiàn)實(shí)開(kāi)放式平臺(tái):OSVR開(kāi)源虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)(Open-Source Virtual Reality)。OSVR旨在支持軟件插件(Unity 3D、虛幻引擎4和英雄引擎(HeroEngine))、輸入硬件(Sixsense和Leap Motion等)及其他虛擬現(xiàn)實(shí)的設(shè)備,包括Oculus rift DK2和Vrvana Totem。
雖然OSVR開(kāi)發(fā)工具將開(kāi)發(fā) 其自有軟件,但在CES大會(huì)上,一些公司已開(kāi)始尋求與OSVR進(jìn)行合作,包括手勢(shì)控制戒指Nod Ring和體感控制器Leap Motion。目前為止,OSVR支持者有雷蛇、Leap Motion、Nod Labs、SensoMotoric Instruments、Virtuix、YEI、Sixense、博世(Bosch)、 Hillcrest Labs、 Pebbles Interfaces和少數(shù)軟件開(kāi)發(fā)者,如Gearbox和Untold Games工作室等。
OSVR Hacker Dev Kit設(shè)備外形類(lèi)似一雙眼睛,固定方式類(lèi)似具有彈性頭帶的防水墨鏡。設(shè)備內(nèi)置有一塊可換式5.5英寸顯示屏,分辨率為1920×1080,并配有頭部追蹤 技術(shù),與三星Gear VR相類(lèi)似。此外它還配有一個(gè)加速計(jì)、一個(gè)陀螺儀和一個(gè)指南針,但還未具備像Oculus Rift套件和索尼墨菲斯計(jì)劃(Project Morpheus)那樣的頭部追蹤技術(shù)。
據(jù)雷蛇表示,他們?nèi)陨套h采用哪類(lèi)科技,但他們還表示,紅外攝像機(jī)這種技術(shù)方案將隨后再添加。此外,設(shè)備配有一個(gè)外部USB 3.0接口和兩個(gè)內(nèi)部USB 3端口,可連接額外配件。
雷蛇計(jì)劃在其網(wǎng)站OSVR.com上提供OSVR套件的設(shè)計(jì)模版和相關(guān)細(xì)節(jié),方便愛(ài)好者們采用3D打印技術(shù)打印其模型。用戶(hù)可通過(guò)5個(gè)螺絲將設(shè)備拆開(kāi),更換更高分辨率的顯示器或鏡頭。
此外,雷蛇這款設(shè)備擁有可調(diào)式目鏡,鏡頭可旋轉(zhuǎn),而這是Oculus所缺乏的。雷蛇承諾將通過(guò)其鏡頭令“失真”最小化,甚至還要比擬Oculus,而這個(gè)挑戰(zhàn)有些艱巨,畢竟目前的Oculus VR效果已非常不錯(cuò)。
其實(shí)虛擬現(xiàn)實(shí)真正的挑戰(zhàn)在于它如何處理實(shí)實(shí)在在的游戲,好在雷蛇已獲得了眾多虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)參展商的支持。
OSVR將于今年6月上市,而且很明顯將主要針對(duì)黑客和開(kāi)發(fā)人員推出。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)目前仍處于萌芽期,雖然將所有虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品集結(jié)在一起的想法很宏偉, 但聽(tīng)起來(lái)有些混亂。畢竟像Oculus和索尼等這樣的公司已經(jīng)嘗試著獨(dú)立打造出了一條他們自己的道路。而虛擬現(xiàn)實(shí)還有待開(kāi)發(fā)。那么,OSVR能在其中鋪出 一條路嗎?我們將拭目以待。
2.索尼Project Morpheus虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴顯示器
Project Morpheus是索尼在2014年推出的虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴顯示器,內(nèi)置1080p液晶屏,通過(guò)分隔放大光學(xué)結(jié)構(gòu),使用者雙眼均可看到90度水平視角3D影像,搭配動(dòng)態(tài)感應(yīng)與光學(xué)定位可精確定位頭部的移動(dòng)與轉(zhuǎn)動(dòng),即時(shí)顯示對(duì)應(yīng)影像,提供如實(shí)景般的影像感受。
外形上Project Morpheus的顯示器看起來(lái)像個(gè)潛水鏡,用來(lái)穿戴的機(jī)構(gòu)則類(lèi)似于頭箍。索尼表示,雖然目前還只是原型,但設(shè)計(jì)上已經(jīng)相當(dāng)成熟,也許它將是最終銷(xiāo)售版。
Project Morpheus
顯示器正面四角裝有4組彩色 LED 燈,用來(lái)讓PS Camera進(jìn)行光學(xué)定位。下緣右側(cè)有1組三角形的撥動(dòng)開(kāi)關(guān),向右撥就可以松開(kāi)卡榫調(diào)整顯示器的前后位置,使用者自行調(diào)整。由于Project Morpheus本身不提供耳機(jī)(奇怪的設(shè)計(jì)),顯示器下緣左側(cè)是耳機(jī)孔,右側(cè)是調(diào)整前后位置的撥動(dòng)開(kāi)關(guān)。
Project Morpheus對(duì)于佩戴眼鏡的使用者也是同樣適用。由于采用了頭箍方式的穿戴設(shè)計(jì),這讓Project Morpheus于Oculus Rift不同,目鏡不用緊貼臉部,通過(guò)前后調(diào)整目鏡,可為眼鏡留下充足的空間,不過(guò)這樣會(huì)使目鏡離人眼距離變遠(yuǎn),視野會(huì)相應(yīng)變窄。
穿戴設(shè)備的重量一直是個(gè)較大的問(wèn)題,Project Morpheus解決的不是很好。索尼為單人提供的體驗(yàn)時(shí)間均不超過(guò)30分鐘,如果按照這個(gè)時(shí)間來(lái)計(jì)算,還是可以忍受,不過(guò)如果長(zhǎng)時(shí)間穿戴,恐怕會(huì)相當(dāng)?shù)碾y受。
因?yàn)镻roject Morpheus前后都有LED燈來(lái)進(jìn)行光學(xué)定位,向?qū)Φ膬膳_(tái)機(jī)器不能同時(shí)游戲,否則會(huì)互相干擾而造成誤判。試玩場(chǎng)地?zé)艄饣璋?,還建議不要使用閃光燈來(lái)拍照以免干擾。
Project Morpheus與PS4主機(jī)之間不是直接相連的,它有一個(gè)獨(dú)立的控制單元,用來(lái)提供虛擬實(shí)境影像的幾何校正與即時(shí)的場(chǎng)景音效定位。它上面提供電源接口(為處理單元與頭戴設(shè)備提供電力)及視頻接口,包括,HDMI輸入(來(lái)自PS4的HDMI輸出)、HDMI輸出(可連接電視)、USB 輸入(來(lái)自PS4的USBI輸出)與MHL輸出(連接顯示器,包含HDMI影音訊號(hào)與USB控制訊號(hào))。
目前Project Morpheus目前,有少量的展示游戲。
《Jurassic Encounter(侏羅紀(jì)接觸)》由Supermassice Games 制作,顧名思義是以侏羅紀(jì)恐龍為題材的展示,內(nèi)容單調(diào),就是讓玩家進(jìn)入侏羅紀(jì)荒原,透過(guò)PS Move控制器揮動(dòng)手上的樹(shù)枝與荒原上的恐龍互動(dòng),玩家本身不能移動(dòng)(坐著玩),能轉(zhuǎn)頭四處張望。
《EVE: Valkyrie》由CCP開(kāi)發(fā)的宇宙空戰(zhàn)射擊游戲,不過(guò)該作品原本是針對(duì)Oculus Rift開(kāi)發(fā),不過(guò)開(kāi)發(fā)者聲稱(chēng)將很快移植到PS4上支持Project Morpheus。E3現(xiàn)場(chǎng)展示的早期開(kāi)發(fā)版本是Windows PC上執(zhí)行,再通過(guò)區(qū)域網(wǎng)路與PS4連線(xiàn)傳輸畫(huà)面。
《The Castle(城堡)》,玩家將進(jìn)入中古歐洲城堡的練武場(chǎng)毆打人偶,可以使用多種武器(需要使用兩個(gè)PS Move控制器模擬雙手的動(dòng)作)。
結(jié)語(yǔ)
有別于一般的3D立體顯示技術(shù),Project Morpheus這類(lèi)虛擬實(shí)境技術(shù),能讓使用者自然而然地融入虛擬世界中,不再只是透過(guò)一扇 “窗戶(hù)”(螢?zāi)唬┤ビ^察另一個(gè)無(wú)關(guān)的世界,不刻意強(qiáng)調(diào)3D立體效果,但是卻能讓使用者自然的感受到與物體之間的距離,進(jìn)而與之互動(dòng)。而以以往在飛行模擬或競(jìng)速賽車(chē)等類(lèi)型游戲中,需要靠多顯示器才能達(dá)到的環(huán)繞視角,只需要依靠頭戴設(shè)備就可以解決。
雖然虛擬實(shí)境技術(shù)問(wèn)世至今已有數(shù)十年,不過(guò)受限于技術(shù)及價(jià)格,一直都沒(méi)能進(jìn)入大眾消費(fèi)品市場(chǎng)。如今在技術(shù)與成本等瓶頸陸續(xù)突破的狀況下,廠(chǎng)商投入研發(fā),能讓它快速普及。或許這類(lèi)裝置最終無(wú)法取代傳統(tǒng)顯示器成為游戲市場(chǎng)的主流,不過(guò)就如同Kinect開(kāi)啟了體感的大門(mén)一樣,未來(lái)虛擬現(xiàn)實(shí)必將為數(shù)字娛樂(lè)開(kāi)拓出一片嶄新的領(lǐng)域,而這是值得期待的。
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眾廠(chǎng)商押注虛擬現(xiàn)實(shí)
去年,索尼的虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴顯示器Project Morpheus在GCD2014上亮相;三星在發(fā)布Galaxy Note4 新旗艦機(jī)時(shí),也推出了虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備Gear VR;微軟將于今年推出Xbox One頭戴設(shè)備,來(lái)對(duì)抗Oculus Rift。
與此同時(shí),英特爾去年投資了Avegant公司以開(kāi)發(fā)一種叫Glyph的虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔;微軟用1.5億美元從Osterhout買(mǎi)入大量與虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備相關(guān)的專(zhuān)利。巨頭紛紛以自主研發(fā)或收購(gòu)的形式打入虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng),希望在市場(chǎng)爆發(fā)前拔得頭籌。
值得一提的是,風(fēng)投公司Rothenberg Ventures更是于去年12月底,推出了全球首個(gè)虛擬現(xiàn)實(shí)加速器River,為虛擬現(xiàn)實(shí)初創(chuàng)公司提供資本和服務(wù)。
去年Facebook收購(gòu)Oculus VR,引起業(yè)界轟動(dòng)。但多數(shù)人可能聚焦在“20億美元”這個(gè)數(shù)字上,而忽視了兩個(gè)事實(shí)。一個(gè)是被收購(gòu)時(shí)Oculus VR創(chuàng)始人帕爾默·勒基(Palmer Luckey)是名年僅21歲的輟學(xué)生;另一個(gè)是被收購(gòu)前Oculus VR及整個(gè)虛擬現(xiàn)實(shí)所面臨的窘境。
“當(dāng)時(shí)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)陷入了一個(gè)死胡同,是我把它從垂死邊緣拯救了過(guò)來(lái),賦予了它第二次生命?!崩栈貞浀?,“這并不是因?yàn)槲以谠擃I(lǐng)域做得比他人出色,而是因?yàn)楹苌僖徊糠秩讼裎乙粯尤?jiān)持,期望虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)有所突破。”勒基接受騰訊科技采訪(fǎng)時(shí)說(shuō)道。
在后來(lái)接受美國(guó)科技媒體The Verge采訪(fǎng)時(shí),勒基再一次強(qiáng)調(diào),“真正阻礙我們研制虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔的不見(jiàn)得是技術(shù)層面的東西,07年下半年已有人研制了Rift,當(dāng)時(shí)售價(jià)是幾千美元。他們本可以在08年時(shí)再研制出一款售價(jià)為500美元的頭盔設(shè)備,但沒(méi)人去在意這個(gè)事。”
勒基與虛擬現(xiàn)實(shí)結(jié)緣是在09年底,當(dāng)時(shí)他花了幾個(gè)月的時(shí)間調(diào)研了這個(gè)市場(chǎng),還有些瘋狂地買(mǎi)遍了市場(chǎng)上所有各式的頭盔顯示器,試用后發(fā)現(xiàn)消費(fèi)級(jí)的虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)遠(yuǎn)沒(méi)有到位。當(dāng)時(shí)以為軍用的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)會(huì)好些,但后來(lái)發(fā)現(xiàn)效果也不佳,所以決定自己嘗試做這塊事情。
11年,勒基找到了南加州大學(xué)做混合現(xiàn)實(shí)研究的負(fù)責(zé)人Mark Bolas,并開(kāi)始在那邊工作,這使他有機(jī)會(huì)接觸到各式各樣的虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔顯示器。之后他創(chuàng)辦了Oculus VR,并于13年初推出了第一款虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備Rift VR。
目前Oculus VR團(tuán)隊(duì)成員主要還是以軟件開(kāi)發(fā)者和編程者為主。當(dāng)被問(wèn)及為何選擇Facebook,而非一家像谷歌(微博)、微軟那樣擁有硬件的公司時(shí),勒基表示,他們尋找的不是一家懂硬件的合作伙伴,因?yàn)樗麄冏约河泻馨舻挠布F(tuán)隊(duì)。他們不愿被大公司收購(gòu)后,只成為后者整體產(chǎn)品線(xiàn)的一部分。
Facebook 創(chuàng)始人兼首席執(zhí)行官馬克·扎克伯格收購(gòu)Oculus之后表示,Oculus虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔顯示器改變了很多人對(duì)視頻游戲的看法。虛擬現(xiàn)實(shí)將是未來(lái)的平臺(tái),它可能會(huì)改變未來(lái)我們工作、娛樂(lè)和交流的方式。
商用化路上的三大“攔路虎”
虛擬現(xiàn)實(shí)何時(shí)能大規(guī)模商用化?從游戲開(kāi)發(fā)者手中到普通消費(fèi)者家中還需多久?商用化必須克服哪些瓶頸?以下是目前虛擬現(xiàn)實(shí)商用化路上的三大“攔路虎”。
首先,核心技術(shù)和用戶(hù)體驗(yàn)。當(dāng)我們建立一個(gè)以地理位置為核心的虛擬環(huán)境時(shí),一定要確保用戶(hù)體驗(yàn)。如果游戲或應(yīng)用設(shè)計(jì)不佳,用戶(hù)感到不滿(mǎn)意,初始階段就會(huì)比較糟糕。比如有些虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔設(shè)備戴上后,用戶(hù)會(huì)感到眩暈。
第二,內(nèi)容短板。用戶(hù)買(mǎi)硬件產(chǎn)品并不是為了硬件本身,而是需要廣泛而優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容。而目前支持虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)的游戲、視頻等產(chǎn)品的數(shù)量遠(yuǎn)未滿(mǎn)足用戶(hù)的需求。
有專(zhuān)家表示,“目前Oculus Rift僅是一款頭盔顯示器產(chǎn)品,而不是一套內(nèi)容體系。而未來(lái)真正驅(qū)動(dòng)虛擬現(xiàn)實(shí)生態(tài)系統(tǒng)向前發(fā)展的是內(nèi)容。所以要想看到虛擬現(xiàn)實(shí)平臺(tái)出現(xiàn),還有很多整合性工作要做。”
第三,產(chǎn)品定價(jià)。Oculus VR遲遲未推出消費(fèi)者版本的虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔,主要還是因?yàn)檠邪l(fā)費(fèi)用過(guò)高。而要想普及給用戶(hù),定位必須是用戶(hù)能承受得起的。其實(shí)前面提到缺乏內(nèi)容,關(guān)鍵還是精良內(nèi)容制作成本過(guò)高,Oculus終端用戶(hù)又相對(duì)較少。
扎克伯格此前表態(tài)稱(chēng),收購(gòu)Oculus VR完全是一項(xiàng)對(duì)未來(lái)的投資。索尼電子娛樂(lè)全球工作室總裁吉田修平(Shuhei Yoshida)也認(rèn)為,虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品從游戲開(kāi)發(fā)者到普通消費(fèi)者,需要經(jīng)歷一個(gè)過(guò)程?,F(xiàn)在最重要的是,不斷研制新技術(shù),產(chǎn)出更多優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,建立起一套完整的生態(tài)體系。
虛擬現(xiàn)實(shí)讓人們更自信?
虛擬世界如此逼真,很容易讓人忘記是身處在一個(gè)虛擬環(huán)境中,經(jīng)常分不清到底是現(xiàn)實(shí)世界還是虛擬世界。那么當(dāng)人們離開(kāi)虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境會(huì)發(fā)生什么狀況?
斯坦福大學(xué)的虛擬人機(jī)交互實(shí)驗(yàn)室主任杰瑞米·拜倫森(Jeremy Bailenson)表示,在基于自我呈現(xiàn)的虛擬互動(dòng)中,化身會(huì)有意無(wú)意地影響到用戶(hù)的知覺(jué)、態(tài)度及行為,即心理學(xué)上所稱(chēng)的“普羅透斯效應(yīng)”(Proteus Effect)。
去年7月底,拜倫森受邀參加百度百家《The Big Talk》活動(dòng)時(shí),就舉了幾個(gè)案例,令人印象深刻。他表示,美麗的虛擬化身會(huì)讓女孩感到更自信,她的講話(huà)方式、語(yǔ)音語(yǔ)調(diào)、詞匯的選擇,都會(huì)因美麗的化身而改變。同樣在虛擬互動(dòng)中,一名男性高大的形象會(huì)與他的收入、信心成正相關(guān)。
那么這種美麗和高大的感覺(jué)在現(xiàn)實(shí)生活中能持續(xù)多久?研究發(fā)現(xiàn),摘掉頭盔后,虛擬現(xiàn)實(shí)的影響仍會(huì)存在一段時(shí)間,比如擁有美麗虛擬化身的女孩在現(xiàn)實(shí)生活中會(huì)更加積極地參加各類(lèi)社交活動(dòng),擁有高大虛擬化身的男性也會(huì)在現(xiàn)實(shí)中變得更為自信,擁有更強(qiáng)的領(lǐng)導(dǎo)力。
虛擬現(xiàn)實(shí)還有助于減輕美國(guó)肥胖流行病。拜倫森表示,在虛擬現(xiàn)實(shí)中,你做三次抬腿運(yùn)動(dòng),就會(huì)明顯發(fā)現(xiàn)自己的化身輕了一磅。之前可能你不相信自己能瘦下來(lái),但虛擬化身給你的感覺(jué)是,只要我運(yùn)動(dòng),是可以做到的,這就是社會(huì)認(rèn)知理論中的“自我效能”概念。
未來(lái)的商業(yè)應(yīng)用空間
虛擬現(xiàn)實(shí)的概念起源于20世紀(jì)60年代;隨著計(jì)算機(jī)圖形技術(shù)、仿真技術(shù)、人工智能及多媒體等技術(shù)的發(fā)展,80年代那時(shí),虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔已運(yùn)用于軍事、航空航天的仿真訓(xùn)練中;當(dāng)前虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)主要還是應(yīng)用在游戲領(lǐng)域;未來(lái)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在教育、醫(yī)療、商業(yè)會(huì)議等領(lǐng)域的應(yīng)用將有很大的想象空間。
首先是教育領(lǐng)域。去年10月份,VIPABC推出一款穿戴式智能眼鏡TutorGlass,使線(xiàn)上學(xué)習(xí)的用戶(hù)有種沉浸于真實(shí)環(huán)境的感覺(jué),提升用戶(hù)在線(xiàn)英語(yǔ)學(xué)習(xí)的體驗(yàn)。同時(shí),在三維虛擬世界中,教師能給學(xué)生展示一些書(shū)本和平板電腦所不能展示的東西。
其次是醫(yī)療領(lǐng)域。南加州大學(xué)創(chuàng)新技術(shù)研究所的艾伯特·里佐(Albert Rizzo)研究發(fā)現(xiàn),沉浸式的虛擬現(xiàn)實(shí)模擬訓(xùn)練療法能改善甚至恢復(fù)腦損傷患者在現(xiàn)實(shí)世界中的生活技能。
還有商業(yè)會(huì)議。Oculus VR創(chuàng)始人帕爾默·勒基表示,Oculus Rift虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔可以有效減少我們出差的頻率,不用像以往那樣奔波忙碌,去各地出差,可以節(jié)省我們寶貴的時(shí)間和資源。
不過(guò),素有“虛擬現(xiàn)實(shí)之父”之稱(chēng)的美國(guó)VPL公司創(chuàng)始人杰倫·拉尼爾(Jaron Lanier)近日在接受媒體采訪(fǎng)時(shí)表示,“消費(fèi)者能支付得起的頭戴式顯示設(shè)備,距離構(gòu)建一個(gè)完整的生態(tài)體系還有一段路要走?!?/p>
評(píng)論
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