放眼未來,我們可以心存希望。畢竟在傳統(tǒng)游戲圈不咸不談的這一年里,區(qū)塊鏈游戲領(lǐng)域經(jīng)歷了從加密貓到Last Trip,Gods Unchained的變化。
區(qū)塊鏈游戲的概念,經(jīng)過了快一年的發(fā)展,至今已覺不新鮮。
但奇怪的是,自從《逆水寒》開始內(nèi)置區(qū)塊鏈玩法后,一種叫“區(qū)塊鏈網(wǎng)游”的概念卻流行了起來。
親自體驗過一些后發(fā)現(xiàn),市面上的這些區(qū)塊鏈“網(wǎng)游”作品。從畫面與玩法上看,確實與傳統(tǒng)網(wǎng)游別無二致,但我們知道,界別區(qū)塊鏈游戲,重要的是他上鏈的部分。
這些產(chǎn)品中,大多數(shù)連核心資產(chǎn)都不上鏈,玩家們根據(jù)在游戲中取得的中心化成績數(shù)據(jù),在現(xiàn)實中向項目方兌換相應(yīng)數(shù)量的token。本質(zhì)上來講,這應(yīng)該被稱作通證游戲而非區(qū)塊鏈游戲,更談不上區(qū)塊鏈網(wǎng)游。
說起區(qū)塊鏈網(wǎng)游,記得有網(wǎng)友曾經(jīng)問過我一個有趣的問題:加密貓這類區(qū)塊鏈游戲?qū)儆诰W(wǎng)游嗎?
那時認知水平還有限的我,果斷就給出了肯定的答案。但今天再回想這個問題時,卻覺細思恐極。因為雖然加密貓是區(qū)塊鏈游戲,也是通過網(wǎng)絡(luò)交互進行,但不管是加密貓還是大多數(shù)區(qū)塊鏈游戲,他們都弱化了網(wǎng)游的核心內(nèi)在——“游戲社交”。
可以說,今天的大多數(shù)區(qū)塊鏈游戲,只有網(wǎng)游之名但并沒有網(wǎng)游之實。
所以,怎么才是一個真正意義的區(qū)塊鏈網(wǎng)游?這便是今天想來探討的問題。
1. 為何人們更熱衷于網(wǎng)游?
自網(wǎng)游誕生以來,單機黨與網(wǎng)游黨之間的diss一直不停。但是不得不承認,從眾多數(shù)據(jù)報告里可以看到,在游戲品質(zhì)相同的前提下,網(wǎng)游的影響力和收入是單機游戲的數(shù)十倍。
由此可見,相比單機游戲,網(wǎng)游對玩家有著更大的吸引力。但是讓人好奇的是,同樣是游戲為什么相比單機玩家更愛玩網(wǎng)游?網(wǎng)游的魅力源自于哪里?
為了找到答案我們嘗試追溯一下網(wǎng)游的誕生過程。
1969年,美國人瑞克布洛姆在PLATO遠程教學(xué)系統(tǒng)上開發(fā)出可以支持兩人遠程聯(lián)機的《太空大戰(zhàn)》,這被認為是網(wǎng)絡(luò)游戲的鼻祖。
之后的很長時間里,網(wǎng)游的發(fā)展都處于沉寂狀態(tài)。直到70年代末,第三代計算機網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的出現(xiàn),才最終促成了網(wǎng)絡(luò)游戲的產(chǎn)生。而這個時代的開端,便是1979年英國埃塞克斯大學(xué)的學(xué)生羅伊·特魯布肖開發(fā)的MUD1。
曾經(jīng)的文字角色扮演游戲的界面
MUD1是一個純文字的角色扮演游戲,世界上不同地區(qū)不同計算機前的玩家都可以在游戲里共同冒險、交流。而在MUD1之前其實已有不少類似的文本角色扮演游戲。
但特魯布肖之所以要開發(fā)MUD1,是因為他不滿足于自己進行游戲的探險,而想要與更多人一起。由此我們可以看到:網(wǎng)絡(luò)游戲的誕生,是玩家不再滿足于享受獨自的游戲樂趣,以及對更多人與人之間互動需求的向往。
人作為一種群居動物,天生擁有強烈的社交欲望。網(wǎng)絡(luò)游戲最大的成就,便是發(fā)明了用極低廉的方式滿足了人類對于社交的原始需求。
美國著名心理學(xué)馬斯洛曾將人類的需要由低到高劃歸為五層次:生理需要、安全需要、社交需要、尊重需要和自我實現(xiàn)需要。只有當?shù)蛯哟蔚男枰粷M足時,人類才會去追逐更高層次的需要。
無奈的是在現(xiàn)實中越高層次的東西往往是需要付出更多的努力才能得到。但是游戲的出現(xiàn)卻使得它們的獲取門檻大大降低,以游戲為例:
社交需要:網(wǎng)游中有著與現(xiàn)實相近的社會關(guān)系,除了普通的玩家組隊,還有生活技能、經(jīng)濟系統(tǒng)、婚姻系統(tǒng)等仿照現(xiàn)實的社會關(guān)系,滿足了玩家的交友需求。
尊重需要:通過更高的游戲級別或更強的操作技術(shù),玩家在游戲世界中更容易被人“膜拜”,獲得一定的社會地位,這種尊重的需求也促使用戶花費更多的時間和金錢在游戲里。
自我實現(xiàn)需要:在達到更高游戲水平后,通過對游戲經(jīng)驗、攻略和技術(shù)分析等知識的分享獲得游戲內(nèi)外玩家的贊同和追捧,由此產(chǎn)生極大的成就感,完成自我理想的實現(xiàn)。
后三者的滿足都建立在社交的基礎(chǔ)上,而玩家在現(xiàn)實中無法滿足的這些社交需求,在網(wǎng)絡(luò)游戲中都可以更容易地獲得,這也是玩家更熱衷甚至是沉迷于網(wǎng)游的重要原因。
有過埋頭健身,學(xué)英語經(jīng)歷的朋友應(yīng)該都有過這樣的體會:要想堅持做一件事情,最好的方法就是有人陪著一起做。因此不單止網(wǎng)游,現(xiàn)在的各行各業(yè)都紛紛擁抱社交。所以我們看到,聽歌做成了社交,像云音樂;學(xué)習(xí)做成了社交,像流利說;健身做成社交,像keep。
仔細想一下,其實這也正是網(wǎng)絡(luò)游戲相比單機游戲的優(yōu)越所在,單機游戲再好玩通關(guān)后也是重復(fù)枯燥的內(nèi)容,但是網(wǎng)絡(luò)游戲加上與玩家之間的交互后,便可能每天有不一樣的故事。
2.能聊天的區(qū)塊鏈游戲就是網(wǎng)游嗎?
我在文章一開始指出,大部分區(qū)塊鏈游戲算不上真正意義的網(wǎng)游,恐怕有很多人不認同。
“區(qū)塊鏈游戲也是用互聯(lián)網(wǎng)連接其他玩家進行,為什么不是網(wǎng)游?”
“游戲里不能聊天,但我們也在用微信、QQ社交啊,怎么就不是網(wǎng)游了?”
沒錯,聯(lián)網(wǎng)與聊天都是網(wǎng)游的基礎(chǔ),但這并不是一個網(wǎng)游的核心。一款網(wǎng)絡(luò)游戲核心在于——讓玩家之間建立起虛擬的社會關(guān)系。
在網(wǎng)絡(luò)游戲里,你和其他玩家一起并肩作戰(zhàn),一起刷本,你們成為了朋友;
你在游戲里認識了一個不錯的妹子,和她一起虛擬結(jié)婚,建家生娃,你們成為了情侶;
你到野外遭其他公會的人搶劫了,在世界頻道里刷喇叭開罵,于是便有了敵對。
通過副本、公會、排行榜、生活系統(tǒng)等各種游戲機制,讓玩家有需求與其他玩家發(fā)生溝通,從而形成各種社會關(guān)系,這些千絲萬縷的關(guān)系在無形中讓玩家與游戲產(chǎn)生了牢固的羈絆。
仔細回憶一下,在看一些傳奇、魔獸、華夏的老玩家采訪時候,便會發(fā)現(xiàn):
每當問及他們在游戲里最不能忘懷的是什么時候,他們普遍都會回答,是那些和游戲里朋友一起玩度過的時光,反而不是游戲的玩法本身。
而這些恰恰是目前的區(qū)塊鏈游戲中所缺少的。
即使將聊天,信息發(fā)布功能轉(zhuǎn)移到第三方聊天軟件上能形成一定的社交。但是玩家與游戲之間的聯(lián)系,遠遠沒有因為游戲機制,讓彼此之間成為朋友,伴侶,敵人等錯綜復(fù)雜社會關(guān)系所帶來的游戲黏性強。
3. 為什么區(qū)塊鏈游戲更應(yīng)該重視游戲社交?
雖然從加密貓到Last Trip,Gods Unchained,不到一年的時間里區(qū)塊鏈游戲已經(jīng)取得了很大的進步。
但目前看來,區(qū)塊鏈游戲仍然存在兩個突出的矛盾:一是公鏈效率與玩法多樣化需求的矛盾;二是短期玩家留存與長期社區(qū)建設(shè)的矛盾;
對于公鏈的性能問題,估計在未來很長時間都將是廣大開發(fā)者需要面臨的現(xiàn)狀。在這種狀況下,當然不乏想挑戰(zhàn)公鏈性能極限,追求復(fù)雜玩法的開發(fā)者。
然而從其作品來看,由于頻繁的上鏈操作,游戲過程時常被中斷。最后游戲既沒有服務(wù)傳統(tǒng)玩家的連貫體驗,也沒有對幣圈玩家喜聞樂見的簡易上手,可謂是費力不討好。
不知大家是否記得,2008年有一款橫空出世的游戲,它沒有復(fù)雜的游戲機制,畫面簡單,不需要什么配置,甚至開發(fā)成本也不到10萬。但憑借熟人社交的玩法模式,它卻創(chuàng)造出1600萬活躍,300萬月收入的成績。
這款游戲便是在游戲界被奉為經(jīng)典的《開心農(nóng)場》。
從《開心農(nóng)場》的案例中我們可以得到兩個啟示:一、游戲好不好玩,不在于底層性能與玩法復(fù)雜程度;二、社交是成本極低的玩法。
回到區(qū)塊鏈游戲上,要解決今天普遍的游戲性缺乏問題,在游戲機制上取巧要比死磕更現(xiàn)實。
游戲社交是網(wǎng)游玩家的重要需求,它可以是活動,是功能,是玩法,是任務(wù),并不一定完全需要上鏈的操作。而當這些機制都融入到目前的區(qū)塊鏈游戲里,或許會是一個能擺脫公鏈性能束縛,又能真正兼具投資與可玩性的鏈游。
除了增加玩法,在傳統(tǒng)游戲里社交系統(tǒng)的設(shè)計還有更大意義:增加留存,刺激付費。但對于區(qū)塊鏈游戲來說,設(shè)計游戲社交系統(tǒng)則是另一番意義所在。
我們都知道,由于區(qū)塊鏈游戲去中心化的特性。玩家擁有游戲資產(chǎn)的所有權(quán),游戲廠商與玩家不再是對立關(guān)系,而是在同一利益高度上,甚至游戲的發(fā)展方向都由玩家左右著。
于是乎,開發(fā)商跟無數(shù)手握游戲發(fā)展大權(quán)的玩家們便會形成一個去中心化的自治社區(qū)。游戲玩法的平衡,用戶獲取,壽命周期,都需要靠開發(fā)商和玩家們共同維護。
所以在經(jīng)歷眾多區(qū)塊鏈游戲先行者探索后,我們逐漸形成一個共識:區(qū)塊鏈游戲的核心在于社區(qū)建設(shè)。
理論上來說,區(qū)塊鏈游戲社區(qū)的玩家粘性理應(yīng)更強,因為每個人都是能參與游戲決策的一份子,充分的參與感更能激發(fā)玩家對游戲的感情。
但有趣的是,今天區(qū)塊鏈游戲,玩家從進入游戲開始,想著的便是早日離開。
著名法國社會學(xué)教授涂爾干曾經(jīng)將社會類型分成兩種,一種是社會成員因為相同的信仰或觀價值觀聚合在一起的機械團結(jié)社會,另一種是靠共同利益與社會分工,社會成員之間高度依賴形成的有機團結(jié)社會。
如今的大多數(shù)區(qū)塊鏈游戲社區(qū),實質(zhì)上相當于機械團結(jié)的組織。社區(qū)成員因為對區(qū)塊鏈技術(shù)的信仰、對項目方的信任,或者說對幣價會漲起來的信心而聚合起來。
然而在這類社區(qū)的成員交流中,多只看見到對幣價的關(guān)心,或是對尋找接盤俠的欣切。除此游戲內(nèi)外彼此幾乎老死不相往來。而一旦游戲負面新聞出現(xiàn),或者是其他更有利可圖的項目出現(xiàn),社區(qū)信仰便轟然崩塌,成員紛紛流走。
反觀傳統(tǒng)游戲中的劍網(wǎng)三、WOW等,社區(qū)成員由朋友、情侶、師徒、同盟等虛擬社交關(guān)系有機團結(jié)在一起。經(jīng)過了多少年,多少負面消息和新游戲的沖擊,社區(qū)也依然熱鬧。
除了數(shù)量龐大的留守玩家,即使離開的玩家也會時不時回來看看。因為讓他們留下來的是在游戲里沉淀下來的友誼,而不是手里被套牢的Token。
在筆者看來,一個良好的區(qū)塊鏈游戲社區(qū)也應(yīng)當是一個成員間互相依賴的有機團結(jié)社會,而不應(yīng)照搬其他區(qū)塊鏈項目的套路,忙于幣價的折騰。
而要實現(xiàn)社區(qū)成員之間的有機團結(jié),打造出社區(qū)成員積極參與游戲建設(shè),愿意主動為游戲帶來新玩家的良好游戲社區(qū)。或許利用好網(wǎng)游本身玩法機制具備的社交特性,讓社區(qū)各成員之間,以及各成員與游戲之間建立起多重緊密的關(guān)系網(wǎng)絡(luò)會是另一種可行的社區(qū)建設(shè)思路。
當然我們不可否認,社區(qū)成員最關(guān)心的還是資產(chǎn)的價值,但是試想一下,當?shù)搅松鐓^(qū)成員離不開社區(qū),社區(qū)規(guī)模越發(fā)壯大的時候,這將成為一股強大的流量。在這個流量時代,擁有如此強大的玩家流量,我們還需要擔心游戲資產(chǎn)的價值嗎?
4.區(qū)塊鏈游戲社交可以怎么玩?
目前,由于公鏈本身的性能限制,估計在很長一段時間內(nèi)難以出現(xiàn)像劍網(wǎng)三那樣具有復(fù)雜社交玩法的區(qū)塊鏈游戲。但是這并不意味現(xiàn)時的區(qū)塊鏈游戲就無法將社交玩法融入其中。
社交玩法設(shè)計的核心在于,讓玩家有需求與其他玩家發(fā)生溝通行為。
當下的一些區(qū)塊鏈游戲里,已有不少嘗試通過玩法機制設(shè)計構(gòu)建出社交需求的先行者,下面說幾個比較典型的案例。
Neoworld——通過運營活動促成玩家社交
毫無疑問,截至目前, Neoworld在大家的共識中算得上是一款成功的區(qū)塊鏈游戲(雖然在我的界定里,它事實上并不是真正的鏈游),對于Neoworld爆火,大家應(yīng)該都對Neoworld的打工以及建造玩法的印象比較深刻。
但很少有人關(guān)注到, 其實Neoworld在游戲里的社交玩法設(shè)計上也做了不少努力。
游戲自身玩法中需要玩家交流的場景并不多,這對內(nèi)容創(chuàng)造式的沙盒游戲來說,讓互不相識的玩家完成龐大的建筑可謂是難度極大,所以在主動促進游戲社交方面官方就費了不少心思。
例如為了鼓勵UGC內(nèi)容產(chǎn)出,官方就結(jié)合其建造玩法舉辦各種城市設(shè)計大賽。而其中更重要的便是發(fā)動各個公會的公會長。
通過公會長帶領(lǐng)的方式,讓眾多的公會成員齊心協(xié)力創(chuàng)造內(nèi)容,不但為游戲創(chuàng)造了一個又一個令人嘆為觀止的建筑,而且還更好地促進了游戲內(nèi)的公會競爭以及玩家互動。
與此同時,Neoworld(甚至是玩家)還設(shè)計了非常多需要組隊進行的運營活動以及小游戲。例如基于環(huán)形礦場的迷宮賽跑,玩家自制的飛行棋比賽,以及傳聞中官方正在開放的世界BOSS活動等等。
這些社交玩法在公會組織的幫助下,都得到不錯的參與反饋,甚至還引來不少玩家自發(fā)到各個群內(nèi)推廣,邀請好友們加入。
Neoworld社交玩法也給了我們不少啟示,在游戲機制被限定的情況下,利用現(xiàn)有的內(nèi)容策劃運營活動,也是一個不錯的為區(qū)塊鏈游戲創(chuàng)造社交場景的思路。
進化星球——游戲內(nèi)置BBS的創(chuàng)新形式社交
近期比較紅火的進化星球(Evolutionland)也是一個在社交玩法上頗具創(chuàng)新的區(qū)塊鏈游戲。
游戲的主要玩法是地塊買賣、資源挖掘以及建造建筑,對玩過我的世界與Neoworld的玩家來說可能會有所熟悉。但不同的是進化星球的愿景是將其他開發(fā)者開發(fā)的各種各樣的Dapp接入到游戲的各個建筑,打造一個更大的生態(tài)平臺。
除了游戲愿景外,游戲的社交玩法設(shè)計也很有意思。
游戲的未來規(guī)劃中設(shè)計了礦?,鍛煉?,建筑?,運輸?等不同的職業(yè),所以玩家擁有地塊后,還需要一系列的玩家協(xié)助才能完成建筑的建造。
而為了?勵專業(yè)分?,避免玩家頻繁變換職業(yè),游戲還加入了職業(yè)熟練度設(shè)定。一旦玩家變換職業(yè)就得重新練級,很好地通過社會分工的形式創(chuàng)造出社交需求。
需要協(xié)助,則避免不了要溝通。所以游戲中的交流方式設(shè)計考慮得非常周到。
游戲里有兩種交流工具,一種是主界面處的即時聊天室,玩家可以在里面匿名聊天。另一個是游戲內(nèi)置的玩家交流論壇,論壇里有各個細分的主題板塊,可供不同需求的玩家進行交流。
相比于群組內(nèi)七嘴八舌聊天,論壇形式的聚眾能力更方便玩家作專題討論,以及官方信息的傳達。一個傾向于表達,一個傾向于傾聽,兩者結(jié)合使用很好地互補了各自的缺點,更便于社區(qū)的管理。
隨著游戲內(nèi)玩法的完善,玩家之間的社交需求日漸龐大,十分期待進化星球以后也會出現(xiàn)如WOW論壇般爆滿的盛況。
比特寶石——最具網(wǎng)游雛形的社交模式
前不久才上線以太坊的比特寶石,還在封閉測試階段,但看起來也許是目前社交系統(tǒng)最為完備的區(qū)塊鏈游戲。游戲主要玩法是要在變化莫測的游戲世界里探索到富礦區(qū),開采出最多的礦石,然后將它們打造成珍貴的首飾用以收藏或交易。
比特寶石的社交通過玩家的利益與需求來驅(qū)動,由于在游戲中各礦區(qū)被迷霧覆蓋的設(shè)定,而且開啟次數(shù)有一定限制,所以玩家之間的信息互通就顯得尤其重要。
游戲?qū)α奶斓墓δ茉O(shè)計十分重視,除了有世界聊天頻道外,好友系統(tǒng),私信功能等傳統(tǒng)網(wǎng)游常見的社交設(shè)計都一一具備,方便玩家們隨時溝通交流。
除了這些顯性的社交功能外,游戲更巧妙的地方在于其隱性社交需求的設(shè)置。
游戲在礦區(qū)探索的基礎(chǔ)上還加入了一個能量玩法。玩家可以消耗自身能量在礦區(qū)上放置屏蔽罩,以防止其他玩家進入,也可用能量購買電磁炮來摧毀其他玩家的屏蔽罩。
因為屏蔽罩的護盾值要比電磁炮的傷害高,所以要想盡快摧毀掉屏蔽罩,玩家就必須組織其他玩家一起集火輸出。而在屏蔽罩內(nèi)的玩家要想持續(xù)占領(lǐng)礦區(qū),也要想盡辦法拉上自己的朋友,商量好時間輪流在礦區(qū)上布置屏蔽罩。
在無形中,通過游戲的玩法機制玩家便會自發(fā)形成類似公會、幫派的組織,出現(xiàn)了同盟與敵對的關(guān)系,最后以組織為核心,玩家間社交關(guān)系得到進一步的鞏固。
根據(jù)游戲的規(guī)劃,比特寶石以后也會有類似職業(yè)系統(tǒng)、技能系統(tǒng)的開發(fā)內(nèi)容,未來游戲世界中的社會分工將會更加具體,玩家間的關(guān)系也將更加緊密??磥碚嬲饬x上的區(qū)塊鏈網(wǎng)游已經(jīng)離我們不遠了。
說在最后
所以回到最初的問題,到底怎樣是一個真正意義的區(qū)塊鏈網(wǎng)游?
在我個人看來,當區(qū)塊鏈游戲可以通過玩法讓玩家之間建立起社交關(guān)系時,才是真正成為區(qū)塊鏈網(wǎng)游,同時這也應(yīng)該是區(qū)塊鏈游戲在設(shè)計之初的首要考慮。
一個原因是,在沒有強大的底層基礎(chǔ)支撐復(fù)雜的玩法之前,重視游戲社交反而是較為現(xiàn)實解決游戲性做法。其次游戲社區(qū)的長期建設(shè),離不開社區(qū)成員對游戲以及對彼此間的相互依賴。
現(xiàn)在區(qū)塊鏈游戲面臨著一個挑戰(zhàn),特別需要一個突破性的作品,讓它為區(qū)塊鏈游戲在游戲界中正名。
當然在條件有限的環(huán)境下,我們不能要求太多。但放眼未來,我們可以心存希望。畢竟在傳統(tǒng)游戲圈不咸不談的這一年里,區(qū)塊鏈游戲領(lǐng)域經(jīng)歷了從加密貓到Last Trip,Gods Unchained的變化。
對外人來說恐怕并不覺得有什么驚喜,但對我們來說,就好比是從掃雷發(fā)展到荒野大鏢客,翻天覆地的一年。
評論
查看更多