“阿薩石”(簡(jiǎn)稱 ASCS)的目標(biāo)是建立統(tǒng)一全球游戲娛樂消費(fèi)增值虛擬資產(chǎn),通過區(qū)塊鏈分布式總賬應(yīng)用,兼顧資產(chǎn)端和非金融端應(yīng)用,從精選的游戲及娛樂消費(fèi)應(yīng)用場(chǎng)景中提取出若干具有普遍性的互通服務(wù)模式,分別通過基礎(chǔ)賬本的協(xié)議/架構(gòu)層面和應(yīng)用層面的技術(shù)實(shí)現(xiàn)全球游戲行業(yè)的虛擬世界資產(chǎn)的實(shí)際價(jià)值錨定,并在應(yīng)用中反向?qū)崿F(xiàn)實(shí)際消費(fèi)場(chǎng)景與游戲娛樂虛擬場(chǎng)景的硬鏈接,且使得這種價(jià)值具有更高的增值屬性。
ASCS聯(lián)盟者商店提供阿薩石的多元場(chǎng)景應(yīng)用,這一特征賦予了 ASCS 更多的金融屬性。玩家可以用自身持有的阿薩石購買游戲裝備,也可以在指定的聯(lián)盟商家消費(fèi),同樣的消費(fèi)行為會(huì)帶來虛擬游戲中的額外收益,玩家可以穿梭于虛擬與現(xiàn)實(shí)的消費(fèi)之間,或者說一次虛擬游戲的成就可以換來現(xiàn)實(shí)資產(chǎn)的增值,一次現(xiàn)實(shí)世界的消費(fèi)行為同時(shí)帶來虛擬游戲世界的額外獎(jiǎng)勵(lì)。ASCS 聯(lián)盟中率先會(huì)引入各類手游、端游,以及 3DVR 直播這一自主知識(shí)產(chǎn)權(quán)的項(xiàng)目,現(xiàn)實(shí)商家中率先加入人工智能手游在線直播餐廳,境外旅游消費(fèi),甚至是國(guó)際機(jī)票的購買,理論上說 ASCS 可以用于打通一切的具有社交屬性的消費(fèi)行為。
ASCS虛擬現(xiàn)實(shí)行為體現(xiàn)
虛擬現(xiàn)實(shí)消費(fèi)在全球市場(chǎng)的發(fā)展將是最具潛力的。阿薩石看好全球游戲產(chǎn)業(yè)消費(fèi)娛樂升級(jí)的趨勢(shì),以及技術(shù)換代的潛力,是打通虛擬與現(xiàn)實(shí),游戲娛樂與消費(fèi)的啟元。ASCS 是一項(xiàng)全新的技術(shù),將帶給我們一個(gè)沒有邊界、無限可能的世界,它將徹底改變我們生活的每一個(gè)側(cè)面,帶著我們登上高峰,潛入深海,甚至回到過去,走進(jìn)未來。
虛擬現(xiàn)實(shí)是又一個(gè)風(fēng)口,它讓人類可以醒著做夢(mèng),它會(huì)給教育、醫(yī)療、商業(yè)、游戲、娛樂以及我們的生活、思維甚至創(chuàng)新方式帶來顛覆性的改變。
ASCS 將為教育帶來前所未有的幫助。在現(xiàn)實(shí)生活中,一個(gè)沒有機(jī)會(huì)乘飛機(jī)到世界各地的小孩,憑借虛擬現(xiàn)實(shí),她可以置身任何一個(gè)國(guó)家,感受當(dāng)?shù)仫L(fēng)土人情。
ASCS 能帶來的商業(yè)機(jī)會(huì)則更多、更廣。比如在汽車銷售過程中,有限的展示空間里只能放幾臺(tái)汽車,無法將全系列產(chǎn)品一次性呈現(xiàn)在消費(fèi)者面前,讓消費(fèi)者體驗(yàn)。ASCS 就可以提供沉浸式的試車體驗(yàn),讓消費(fèi)者可以試駕任何一臺(tái)汽車。消費(fèi)者在虛擬世界使用阿薩石購買的汽車是現(xiàn)實(shí)世界中看得見摸的著的,它就停在哪兒,這將是一個(gè)迷人的體驗(yàn)。
更重要的是,我們認(rèn)為這種創(chuàng)新在中國(guó)市場(chǎng)的發(fā)展將是最具潛力的。這不僅因?yàn)樗砦磥?a href="http://wenjunhu.com/v/" target="_blank">科技發(fā)展的趨勢(shì),更因?yàn)槲铱春弥袊?guó)市場(chǎng)消費(fèi)升級(jí)的趨勢(shì),以及技術(shù)換代的潛力。
目前,中國(guó)的消費(fèi)市場(chǎng)在突破和創(chuàng)新上已經(jīng)取得傲人的成績(jī)。隨著中國(guó)消費(fèi)者的生活逐漸走向休閑時(shí)代,ASCS 將借助消費(fèi)升級(jí)的趨勢(shì)迎來更大的發(fā)展契機(jī)。此外,中國(guó)市場(chǎng)的科技創(chuàng)新有非常強(qiáng)烈的換代動(dòng)機(jī),只要有了更新的技術(shù),往往就直接朝著下一代技術(shù)快速發(fā)展。因此,我認(rèn)為中國(guó)市場(chǎng)將提供最具潛力的發(fā)揮平臺(tái)。
ASCS 價(jià)值體現(xiàn)
(一)專注開發(fā)
為傳統(tǒng)游戲內(nèi)容開發(fā)者提供 CP
ASCS 提供跨游戲平臺(tái)的客戶遷移,現(xiàn)行的游戲產(chǎn)業(yè)鏈中游戲的質(zhì)量主要取決于研發(fā)商所開發(fā)的內(nèi)容和發(fā)行商所提供的運(yùn)營(yíng)服務(wù),然而,游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)付出了巨大的勞動(dòng)承擔(dān)了全部的風(fēng)險(xiǎn),渠道商和結(jié)算通路卻占據(jù)了絕大部分利潤(rùn)。ASCS 提供去中心化的虛擬資產(chǎn)價(jià)值錨定,同時(shí)建立著不斷累積的玩家社區(qū)資源,ASCS 的內(nèi)在共識(shí)機(jī)制實(shí)現(xiàn)了可信的、公平性的資產(chǎn)遷移屬性,并且逐步將應(yīng)用與線下的消費(fèi)場(chǎng)景中。
CP 無需再通過自身的大量市場(chǎng)推廣投入即可獲得前所未有的發(fā)布平臺(tái),并且可以免費(fèi)使用該平臺(tái)發(fā)行自己的游戲產(chǎn)品,使得 CP 可以將更多的資金投入到實(shí)際的游戲開發(fā)中,而不是誕生一個(gè)鋪天蓋地宣傳下的三流游戲產(chǎn)品。
(二)解決資金回籠問題
在游戲研發(fā)領(lǐng)域,一方面是中小型 CP 因?yàn)橘Y金壓力無法實(shí)現(xiàn)對(duì)游戲品質(zhì)的提高和 IP 的追求,空有好的創(chuàng)意卻很難實(shí)現(xiàn),或者在實(shí)現(xiàn)之前就被迫放棄;另一方面卻是眾多中小型發(fā)行商為找好游戲四處奔波卻求之不得。另外游戲回款周期過長(zhǎng),從用戶充值到發(fā)行商收到款項(xiàng),一般最少為 4 個(gè)月,一般為 5-6 個(gè)月,甚至一年。發(fā)行商、CP 資金占用周期過長(zhǎng)。好的游戲開發(fā)時(shí)間長(zhǎng)達(dá) 1-2 年,而游戲上線后的資金回收卻達(dá)到 5-6 個(gè)月。
ASCS 系統(tǒng)在 Ripple 的基礎(chǔ)上更進(jìn)一步,游戲開發(fā)者可以實(shí)現(xiàn)通過 ASCS 主鏈的“禁錮”相應(yīng)的“誕生”屬于自身項(xiàng)目的側(cè)鏈,如阿薩石 023,一個(gè)更容易的理解是 ASCS 主鏈上的燃料石的消耗,換取另一個(gè)區(qū)塊空間維度同等量的誕生,通過發(fā)行機(jī)制 CP 可以輕松的選擇側(cè)鏈?zhǔn)清^定的游戲收益權(quán)或者是使用權(quán)、以及虛擬資產(chǎn)。并且這些側(cè)鏈資產(chǎn)可以與 ASCS 阿薩石進(jìn)行自由交易兌換。一款優(yōu)秀的游戲可以通過側(cè)鏈的發(fā)行獲得項(xiàng)目融資,獲取最忠實(shí)的首批推廣者和愛好者。而游戲的資金回籠問題也迎刃而解。
(三) 不可復(fù)制
在游戲領(lǐng)域?qū)乙姴货r,資金大鱷通過大數(shù)據(jù)的收集跟蹤用戶熱點(diǎn),一旦發(fā)現(xiàn)好的目標(biāo)通過自身總和實(shí)力的壓倒性優(yōu)勢(shì),短時(shí)間推出山寨作品,利用壓倒性的宣傳和推廣優(yōu)勢(shì)往往令本應(yīng)該成功的CP 團(tuán)隊(duì)顆粒無收。
ASCS 平臺(tái)不斷的集合全球追求純粹游戲的愛好者并形成強(qiáng)大的關(guān)系網(wǎng)鏈接社區(qū),通過 ASCS 錢包的交換和社區(qū)投票功能,了解和參與新游戲項(xiàng)目的發(fā)布。對(duì)游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)來說,ASCS 就是創(chuàng)新者的公平競(jìng)爭(zhēng)平臺(tái),優(yōu)秀的游戲、優(yōu)秀的 IP 會(huì)被認(rèn)可,會(huì)獲得成功。有創(chuàng)意的游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)將不再是孤立無援。這樣的社區(qū)環(huán)境更有利于游戲行業(yè)朝著優(yōu)質(zhì)內(nèi)容為王的方向健康發(fā)展。
(四)建立資產(chǎn)通道
一款游戲是有生命周期的,對(duì)一個(gè)玩家來講,也許在一款游戲中已經(jīng)投入了大量的資源,隨著游戲生命周期的結(jié)束這些資源也將隨著離開游戲而失去價(jià)值。在 ASCS 接入的游戲系統(tǒng)中,每個(gè)玩家都擁有自己的區(qū)塊鏈錢包,玩家可以通過將虛擬物品在游戲中交易轉(zhuǎn)換為 ASCS 阿薩石儲(chǔ)存于自己的錢包中,實(shí)現(xiàn)跨服務(wù)器的轉(zhuǎn)移和跨游戲的資產(chǎn)轉(zhuǎn)移。對(duì)于一個(gè)資深游戲玩家來說無疑是令人歡欣鼓舞的。不但解決了游戲中消費(fèi)時(shí)的后顧之憂,同時(shí)也激勵(lì)了游戲玩家的熱情。
(五)安全性保障
ASCS 不但為用戶提供了基于區(qū)中心化的密匙保護(hù)技術(shù),黑客必須同時(shí)攻擊全球 ASCS 三分之二的節(jié)點(diǎn),目前為止還沒有黑客能做到這種如上帝一般的能力,即便如此玩家還有可能因?yàn)獒烎~網(wǎng)站或者自身失誤導(dǎo)致秘鑰的丟失,我們提供另一種方法,可以在密鑰被盜時(shí)恢復(fù)對(duì)帳戶的控制。帳戶所有者可以使用在過去 30 天內(nèi)處于活動(dòng)狀態(tài)的任何所有者密鑰以及來自其指定的帳戶恢復(fù)合作伙伴的批準(zhǔn),以重置其帳戶上的所有者密鑰。如果沒有所有者的幫助,帳戶恢復(fù)合作伙伴無法重置帳戶的控制權(quán)。
黑客通過嘗試恢復(fù)過程沒有任何好處,因?yàn)樗麄円呀?jīng)“控制”了賬戶。此外,如果他們確實(shí)經(jīng)歷了這個(gè)過程,恢復(fù)伙伴可能會(huì)要求識(shí)別和多因素認(rèn)證(電話和電子郵件)。
(六) 資產(chǎn)轉(zhuǎn)化
以往的游戲中這種交易都借助與論壇,聊天軟件、電商平臺(tái)等交換方式,這種基于雙方道德水平的交易令玩家叫苦不已,面對(duì)面的交易撮合又十分困難。ASCS 環(huán)境中的游戲玩家可以輕松的實(shí)現(xiàn)虛擬資產(chǎn)的變現(xiàn),交換,甚至是線下的實(shí)際消費(fèi),比如在附近的 ASCS 聯(lián)盟者商店買一個(gè)披薩套餐。
(七) 節(jié)約時(shí)間成本
為消費(fèi)者和商家創(chuàng)造價(jià)值
時(shí)間就是金錢,現(xiàn)代社會(huì),人們生活節(jié)奏越來越快,消費(fèi)者用于娛樂休閑購物的時(shí)間越來越少,每一分時(shí)間的使用都要經(jīng)過計(jì)算,這對(duì)于等著消費(fèi)者上門的商家來說是個(gè)不小的挑戰(zhàn)。用戶選擇越來越多,每一個(gè)商家得到的用戶時(shí)間會(huì)越來越少。
商業(yè)高度發(fā)達(dá),生活高度豐富必然造成用戶時(shí)間分配趨向多樣化。在線下,除了購物,消費(fèi)者還可以旅行、健身、看電影……在線上,除了購物,消費(fèi)者可以在娛樂、新聞資訊、音樂電影上消磨時(shí)間。情感需要越來越成為購物重要理由的同時(shí),社交屬性的游戲娛樂消費(fèi)在相對(duì)于消費(fèi)者和商家之間都產(chǎn)生了巨大價(jià)值。
實(shí)際上,用戶時(shí)間總量是大體不變的,ASCS 要做的就是從游戲娛樂到現(xiàn)實(shí)消費(fèi),從虛擬世界到現(xiàn)實(shí)空間,本質(zhì)上可以理解為時(shí)間模式上的增值服務(wù),革命性的要做到節(jié)約用戶時(shí)間,還讓用戶的每一分時(shí)間都有價(jià)值。
ASCS 團(tuán)隊(duì)通過底層開發(fā),在 Ripple 的基礎(chǔ)上更進(jìn)一步,實(shí)現(xiàn)了一種新的區(qū)塊鏈架構(gòu),這是通過創(chuàng)建一個(gè)可以構(gòu)建應(yīng)用程序的操作系統(tǒng)構(gòu)造來實(shí)現(xiàn)的。ASCS 提供了優(yōu)于以太坊技術(shù)的側(cè)鏈技術(shù),并且在分布與中心的理念上采用了投票方式的選擇性節(jié)點(diǎn)記賬法,兼顧了去中心化的信任優(yōu)勢(shì)和更快的 tps 速度。并且允許分散式應(yīng)用的快速和容易的部署。
區(qū)塊鏈技術(shù)于 2008 年推出,推出比特幣貨幣,自那時(shí)以來,企業(yè)家和開發(fā)人員一直在試圖推廣該技術(shù),以支持單一區(qū)塊鏈平臺(tái)上的更廣泛的應(yīng)用。盡管許多區(qū)塊鏈平臺(tái)一直在努力支持功能分散的應(yīng)用程序,但 BitShares 分散交易(2014)和 Steem 社交媒體平臺(tái)(2016)等特定于應(yīng)用程序的區(qū)塊鏈已經(jīng)成為數(shù)以千計(jì)的日常活躍用戶大量使用的區(qū)塊鏈。他們通過將性能提高到每秒數(shù)千次交易,將延遲降低到 1.5 秒,免除了費(fèi)用,并提供類似于現(xiàn)有集中式服務(wù)提供的用戶體驗(yàn),從而實(shí)現(xiàn)了這一目標(biāo)。
現(xiàn)有的區(qū)塊鏈平臺(tái)承擔(dān)著巨額費(fèi)用和有限的計(jì)算能力,阻止了廣泛的區(qū)塊鏈采用。
ASCS 技術(shù)特性及闡述
ASCS 實(shí)現(xiàn)娛樂消費(fèi)領(lǐng)域應(yīng)用的要求
為了獲得廣泛的應(yīng)用,區(qū)塊鏈上的應(yīng)用需要一個(gè)足夠靈活的平臺(tái)來滿足以下要求:
(一)數(shù)據(jù)大,容量大
ASCS 支持?jǐn)?shù)百萬用戶
ASCS 平臺(tái)的價(jià)值在于可以容納全球的游戲運(yùn)營(yíng)者實(shí)現(xiàn)資產(chǎn)互通,相互價(jià)值錨定和社 區(qū)價(jià)值,而這些業(yè)務(wù)需要區(qū)塊鏈技術(shù)能夠處理數(shù)千萬活躍的日常用戶。ASCS 不是簡(jiǎn)單的修改一個(gè)哈希算法,或者是改幾個(gè)以太坊參數(shù),現(xiàn)有的大多數(shù)早期區(qū)塊鏈技術(shù)在應(yīng)用中可能無法工作,因此可以處理大量用戶的平臺(tái)是最重要的。
(二) 免費(fèi)使用
ASCS 開發(fā)團(tuán)隊(duì)需要靈活地為用戶提供免費(fèi)服務(wù); 游戲玩家用戶不必為了使用平臺(tái)或從其服務(wù)中受益而付費(fèi)。甚至游戲開發(fā)者實(shí)際意義上也是免費(fèi)使用的。一個(gè)供用戶免費(fèi)使用的區(qū)塊鏈平臺(tái)可能會(huì)得到更廣泛的采用。開發(fā)者和游戲企業(yè)可以創(chuàng)建有效的數(shù)字資產(chǎn)化策略。
(三) 智能升級(jí),零誤差,穩(wěn)定性強(qiáng)
基于區(qū)塊鏈應(yīng)用程序的游戲需要靈活地使用新功能來增強(qiáng)其應(yīng)用程序。所有的軟件都會(huì)受到錯(cuò)誤的影響,即使是最嚴(yán)格的形式驗(yàn)證。尤其是涉及資產(chǎn)的領(lǐng)域。ASCS 平臺(tái)必須足夠強(qiáng)大,以防止不可避免的錯(cuò)誤發(fā)生。
ASCS 能夠精確地每 1.5 秒產(chǎn)生一個(gè)塊,并且只有一個(gè)生產(chǎn)者被授權(quán)在任何給定的時(shí)間點(diǎn)產(chǎn)生一個(gè)塊。如果在預(yù)定時(shí)間沒有產(chǎn)生該塊,則該時(shí)隙的塊被跳過。當(dāng)一個(gè)或多個(gè)街區(qū)被跳過時(shí),區(qū)塊鏈中有 6 個(gè)或更多秒的空白。
使用 ASCS 塊在 21 輪中生產(chǎn)。在每輪開始時(shí),選擇 21 個(gè)獨(dú)特的塊生產(chǎn)商。通過全面批準(zhǔn)的前20 名是每輪自動(dòng)選擇的,最后一名生產(chǎn)者的選擇與其他生產(chǎn)者的票數(shù)成正比。選定的生產(chǎn)者使用從塊時(shí)間導(dǎo)出的偽隨機(jī)數(shù)進(jìn)行混洗。這種洗牌是為了確保所有的生產(chǎn)者與所有其他生產(chǎn)者保持平衡的連接。
如果生產(chǎn)者錯(cuò)過了一個(gè)區(qū)塊,并且在過去 24 小時(shí)內(nèi)沒有產(chǎn)生任何區(qū)塊,他們將被移除,直到他們通知區(qū)塊鏈他們打算再次開始生產(chǎn)區(qū)塊。這可以確保網(wǎng)絡(luò)平穩(wěn)運(yùn)行,通過最大限度地減少錯(cuò)誤的塊數(shù),而不是安排那些被證明是不可靠的。
(四) 快速高效
良好的用戶體驗(yàn)需要可靠的反饋,延遲時(shí)間不超過幾秒鐘。更長(zhǎng)時(shí)間的延遲會(huì)阻礙用戶,并使建立在區(qū)塊鏈上的應(yīng)用程序與現(xiàn)有的非區(qū)塊鏈替代品競(jìng)爭(zhēng)力下降。在通常情況下 ASCS 擁有 3000tps,而比特幣的理論最大值僅有 7tps,以太坊雖然有所提高但任然無法同時(shí)處理如游戲領(lǐng)域應(yīng)用的高頻交易。
目前每個(gè)比特幣交易區(qū)塊需要 10 分鐘以上來處理,這意味著至少需要 10 分鐘來確認(rèn)你的這筆交易,這還是理論值,實(shí)際上甚至需要更長(zhǎng)時(shí)間大約需要 1 個(gè)小時(shí),為了解決“雙花”問題,大額交易甚至需要更長(zhǎng)的時(shí)間來等待確認(rèn)??梢栽囅胍幌?,當(dāng)你在一個(gè)現(xiàn)實(shí)應(yīng)用場(chǎng)景使用區(qū)塊鏈應(yīng)用的時(shí)候,比如說要買一件商品,你和商家都無法接受這樣的緩慢等待。對(duì)于智盾生成的任何側(cè)鏈來講,每次交易的處理速度是 2 秒-5 秒,已經(jīng)基本可以滿足實(shí)施的交易需求,當(dāng)你需要掃碼看看自己要購買的商品是不是正品的時(shí)候,您掃碼 2 秒即可顯示出您可以信任的結(jié)果,這個(gè)速度在提升和優(yōu)化后還有提升的空間。
延遲是指一個(gè)帳戶向另一個(gè)帳戶發(fā)送消息并接收響應(yīng)所需的時(shí)間。目標(biāo)是使兩個(gè)帳戶能夠在一個(gè)區(qū)塊內(nèi)來回交換消息,而不必在每個(gè)消息之間等待 3 秒鐘。為了實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn),ASCS 將每個(gè)塊分成幾個(gè)循環(huán)。每個(gè)周期分為線程,每個(gè)線程包含一個(gè)事務(wù)列表。每個(gè)交易包含一組要傳遞的消息。這個(gè)結(jié)構(gòu)可以被視為一棵樹,其中交替的層被按順序和平行地處理。
Block
Cycles (sequential)
Threads (parallel)
Transactions (sequential)
Messages (sequential)
Receiver and Notified Accounts (parallel)
在一個(gè)周期中生成的交易可以在任何后續(xù)的周期或塊中交付。區(qū)塊生產(chǎn)者將繼續(xù)增加周期到一個(gè)塊,直到最大時(shí)間已經(jīng)過去,或者沒有新的生成交易要交付。
可以使用區(qū)塊的靜態(tài)分析來驗(yàn)證在給定周期內(nèi)沒有兩個(gè)線程包含修改相同賬戶的交易。只要保持不變,一個(gè)塊可以通過并行運(yùn)行所有線程來處理。
(五) 并行性能
大規(guī)模游戲程序需要將工作負(fù)載分配到多個(gè) CPU 和計(jì)算機(jī)上。每個(gè)游戲使用自己的服務(wù)器來保障游戲的順利運(yùn)行,ASCS 的系統(tǒng)僅負(fù)擔(dān)資產(chǎn)的轉(zhuǎn)移與交換,通過不同側(cè)鏈應(yīng)用的中心交易撮合實(shí)現(xiàn)價(jià)值轉(zhuǎn)移。
(六)一致性算法(DPOS)
ASCS 采用唯一的分散式一致性算法,能夠滿足區(qū)塊鏈上的應(yīng)用程序的性能要求,即委托權(quán)證明(DPOS)。在這種算法下,在 ASCS 區(qū)塊鏈上持有令牌的人可以通過持續(xù)的批準(zhǔn)投票系統(tǒng)選擇區(qū)塊生產(chǎn)者,任何人都可以選擇參與區(qū)塊生產(chǎn),并有機(jī)會(huì)生產(chǎn)與總票數(shù)成正比的區(qū)塊他們已經(jīng)收到所有其他生產(chǎn)者的相對(duì) 對(duì)于私人區(qū)塊鏈,管理層可以使用令牌來添加和刪除 IT 人員。也就是說 ASCS采用有限的去中心化策略,兼顧了去中心化的信任優(yōu)勢(shì)同時(shí)使得吞吐量和速度獲得平衡。
(七)吞吐量
落地應(yīng)用的有一個(gè)實(shí)際問題就是吞吐量,比特幣網(wǎng)絡(luò)和現(xiàn)有的區(qū)塊鏈網(wǎng)絡(luò)都存在一個(gè)信息吞吐量的潛在問題,很多公司也試圖對(duì)此進(jìn)行優(yōu)化,但是這些都依賴于所處的硬件環(huán)境和硬件條件。相對(duì)于比特幣網(wǎng)絡(luò),Ripple 網(wǎng)絡(luò)表現(xiàn)的好一些,它目前的極值吞吐量在 2000tps-3000tps,可以滿足基本的商業(yè)需求,但距離中心化處理速度上完系統(tǒng)吞吐量的能力還是有很大差距。智盾系統(tǒng)目前能做到的理論極值可以達(dá)到 3000tps-5000tps(比特幣的理論最大值僅有 7tps 而且極難改進(jìn)),這也是區(qū)塊鏈技術(shù)應(yīng)用落地的前提技術(shù)條件。
(八)共識(shí)機(jī)制
在正常情況下,DPOS 區(qū)塊鏈不會(huì)經(jīng)歷任何分叉,因?yàn)閰^(qū)塊生產(chǎn)商合作生產(chǎn)區(qū)塊而不是競(jìng)爭(zhēng)。如果有分叉,共識(shí)將自動(dòng)切換到最長(zhǎng)的鏈條。這個(gè)指標(biāo)是有效的,因?yàn)閴K被添加到區(qū)塊鏈分叉的速度與共享相同共識(shí)的區(qū)塊生產(chǎn)者的百分比直接相關(guān)。換句話說,擁有更多生產(chǎn)者的區(qū)塊鏈分支的生長(zhǎng)速度要比生產(chǎn)者更少。
(九)側(cè)鏈與 dapp
ASCS 系統(tǒng)提供了一個(gè)命令行工具,可以用來為一個(gè)社區(qū)內(nèi)的全新項(xiàng)目或游戲輕松創(chuàng)建一個(gè)基礎(chǔ)的側(cè)鏈系統(tǒng),側(cè)鏈的開發(fā)者也可以根據(jù)需要深度定制自己的側(cè)鏈,側(cè)鏈擁有自己的數(shù)據(jù)庫、共識(shí)機(jī)制、交易類型以及賬戶體系。側(cè)鏈可以托管在獨(dú)立的委托人節(jié)點(diǎn)集群中,這就自然形成了一種相對(duì)獨(dú)立的機(jī)制,有效延緩了主區(qū)塊鏈的膨脹,對(duì)比如比特幣這樣的早起區(qū)塊鏈與日俱增的龐大賬本 ASCS的應(yīng)用優(yōu)勢(shì)顯而易見。
每一個(gè) dapp 對(duì)應(yīng)一個(gè)側(cè)鏈,界面部分可以使用任意前端技術(shù),比如 qt,html,java ASCS ript等等,前端與后端之間一般通過 rpc 協(xié)議通訊。Dapp 的所有者可以跟蹤自己的 dapp 被使用的情況,新的 token 是基于社區(qū)的共識(shí),但 dapp 更像是一個(gè)獨(dú)立的鏈。Dapp 內(nèi)的交易是由主節(jié)點(diǎn)處理的,主節(jié)點(diǎn)是由 dapp 所有者運(yùn)行的,dapp 所有者必須擁有一個(gè) ASCS 帳號(hào),這個(gè)帳號(hào)類似多重簽名的帳號(hào),它的主要任務(wù)是在 dapp 主節(jié)點(diǎn)創(chuàng)建共識(shí)并簽名新的區(qū)塊,如多重簽名錢包。一旦一個(gè)新的 dapp區(qū)塊被創(chuàng)建,并且在主節(jié)點(diǎn)內(nèi)被簽名,這個(gè)區(qū)塊需要被哈希計(jì)算,然后 dapp 所有者提交這個(gè)哈希值給 ASCS 區(qū)塊鏈,然后存儲(chǔ)該哈希值為 dapp 區(qū)塊,相應(yīng)的側(cè)鏈產(chǎn)生對(duì)應(yīng) ASCS 主鏈中的對(duì)應(yīng)封閉,我們稱之為“燃燒”則更容易被理解。
評(píng)論
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